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これからのぷよぷよに対して思うこと

by
ユウト
ユウト
皆さん、こんばんは。
ユウトです。

東京ゲームショウが開催され、GENERATION WARと銘打った新旧世代の戦いが白熱した、今日のぷよぷよ。
競技用にリチューンされた新作も発表され、フィーバー以来のアーケードタイトルもリリース予定と、内容が盛り沢山です。
今、この世界は大きな転換期を迎えていると言ってもいい程、その動きは留まることを知りません。

しかしそんな転換期だからこそ、ぷよぷよは一体どうあるべきかを改めて問う時でもあると思います。
今回は、それに関連した私の考えというのを発信させて頂きます。
もし出来るのであれば、セガの方にも見て頂きたいなと思っています。


e-sportsというのはだいぶ前より、アメリカや韓国でメジャーな存在として扱われ、億単位のお金が動くこともしばしば。
日本がe-sports界に本格参戦するのは如何せん遅すぎるという声もありますが、その差を埋めるべく急ピッチで準備がされているのも事実です。
JeSUという団体がどうとかと言う声もどっかで聞いた気もしますが、兎にも角にもそれにぷよぷよというタイトルが加わり、一気に注目度があがりました。
ぷよぷよというゲームが今、競技パズルゲームとして日本全国に知れ渡っている、そんなご時世です。

ですが、ここで私はある2つの疑問を持ちました。


ぷよぷよは最初から競技ゲーなのか?

ぷよぷよは通ルールが全てなのか?


これに関して、1つずつ私の考えを述べたいと思います。



1.ぷよぷよは最初から競技ゲーなのか?


私が考えるゲームとしての側面は2つあると考えています。

1つ目は、純粋なルールと面白さによって人口を獲得する「競技ゲー」

2つ目は、そのゲームに出てくるキャラクターの設定やビジュアルによって人口を獲得する「キャラゲー」


大体はこの2つに分類されると思っています。
(いや、他の側面もあるぞっておっしゃる方は是非コメントをお寄せください。)


では、ぷよぷよは一体どちらなのか?それに対する私の考えはコレです。


「競技ゲー」でもあり「キャラゲー」でもある


「なんじゃそりゃ、結論じゃねーじゃん。」って思う方もいるかも知れませんが、私の考えはこのどちらも併せ持った「非常に希少なゲームである」ということなのです。
「競技ゲー」としても考えられ、そして「キャラゲー」としても考えられるという、どちらの考えとしても非常に良い答えとして思考できる素晴らしいゲームだと思います。
こんなにキレイな「ダブルシンク」が出来るのも凄いと思いませんか?

(ダブルシンクって何よって人は調べると分かります。最も、元ネタほどダークな考えではなく、純粋に2つの考えをキレイに両立できるという面で使ってみました。純粋なファンの方ごめんなさい。)


では、なぜこんな考えが出来るのかどうか、その理由をお伝えしたいと思います。

とても簡単な話です。自分が好きなキャラクターを使って、相手の好きなキャラクターと戦う。これに尽きると思います。

それもただ、キャラクター同士の戦いではない。考えようによっては・・・

自分と自分の選んだキャラクターが共に手を組み、相手と相手の選んだキャラクターと戦う。

そんな考えも出来るのではないでしょうか。

自分がれんさを組み、それに応じてキャラクターも攻撃する。キャラクターが攻撃を喰らえば、自分のフィールドもおじゃままみれになる。
共に戦い、共に勝ち、ときには共に負けながらも、共に切磋琢磨する。


そう考えるとどうでしょうか?

(わかんねーしキモチワリーよって人はそれで大丈夫です。あくまでも私一個人の意見ですので。)


今ではぷよぷよ!!クエストもロングセラーとなり、たくさんのキャラクターも登場しました。
今、セガの動きを見る限りでは、そちらのほうで「キャラゲー」としての役割を担っているという考えなのかなとも思います。
ですが、こっちのゲームはこっちのゲームで、時には推しキャラも外さなくてはならない場面もあるかもしれません。
ガチギルドでギルドイベントをやるときとか、多分そんな気がしますが。

でも、本家ぷよぷよであれば、キャラの性能に違いはありません。属性の相性も無ければ、ステータスの違いもない。
あるのは、キャラクターごとの喋り・れんさボイス・ビジュアルの3つだけ。勝負を分けるのは、一戦一戦ごとのプレイヤーの力量と流れ

純粋に使いたいキャラクターを使える。
共に戦うキャラクターを決められる。
自らの推しキャラと共に、頂点を目指す戦いに挑む。

それが、私の「競技ゲー」でもあり「キャラゲー」でもあるという考えに対する答えなのです。


しかしルールによっては、キャラクターごとの性能差が出てしまうこともあります。
それに関しては、次の議題にてお話したいと思います。



2.ぷよぷよは通ルールが全てなのか?


これは簡単なようでいて、かなり難しい問題かもしれません。

なぜかと言われれば、現時点で「競技ゲー」と「キャラゲー」を両立できる最高のバランスを誇るのが「通ルール」であるのは間違いではないかもしれません。
しかし、ぷよぷよの新作に登場するゲームルールは「通ルール」と「フィーバールール」の2つが登場します。
そうです。今の公式大会には登場していない「フィーバールール」が登場するのです。


一体どうしてなのか、ここにはセガのある狙いもあるのではないかと思います。
それは、フィーバールールにも目を向けて欲しいというささやかな願いがあるのではないかと。

ここで、先程の議題「ぷよぷよは最初から競技ゲーなのか?」という面に少し戻って考えてみます。
このルールが初めて登場した「ぷよぷよフィーバー」というゲームは「キャラゲー」としての側面を最大限まで高めたタイトルとして、今でも根強い人気があるのです。
実際、2012年の公式大会は「フィーバールール」でした。
(ちなみに、その優勝者の方とはお話したこともあります。ちょっとした自慢。)

そう、この「ぷよぷよフィーバー」というゲームは、権利が本格的にセガに移ってリリースされた、セガぷよとしてのローンチタイトルでもあります。
となると、セガとしてもそれだけ強い思いがあるというのは分かるものではないでしょうか。

セガが作ったぷよぷよとして、どうか「フィーバールール」にも目を向けて欲しい、と。


しかし、これを「競技ゲー」としてやっていこうとすれば、どうしても出てくる問題があります。
そう、それが先程ちらっとあげた「キャラクターごとの性能差」です。
「チュー」あたりでは、バルトアンデルス(通称:犬)の一凶とか何とかって叫ばれた時代もあったとかなかったとか。


私は自他ともに認めるアルル派(むしろアルル中毒患者と言ったほうが良いでしょうか)であり、そしてこれが私が「フィーバールール」を主戦場としない1つの理由でもあります。

なぜかといえば、私は3個以上のツモを裁けないことと、アルルではどうしても「フィーバールール」との相性が悪いということです。
(いや、そんなことないぞっておっしゃる方は是非コメントをお寄せください。)

3個以上裁けないという時点で終わってんじゃんっていうツッコミも聞こえてきそうですが、実際本当に苦手で全く出来ません。
だから、私はあまりやりたがらないのです。
でも、それだけじゃ「フィーバールール」愛好家の方々に対して悪口だけで終わってしまう。これを「競技ゲー」としてやっていこうとするのであれば、何かしらの対策も必要かと思うのです。

キャラクターごとの喋り・れんさボイス・ビジュアルの3つだけ。勝負を分けるのは、一戦一戦ごとのプレイヤーの力量と流れ
純粋に使いたいキャラクターを使える。共に戦うキャラクターを決められる。自らの推しキャラと共に、頂点を目指す戦いに挑む。
「通ルール」であれば、何でもなく達成できるこの条件を、「フィーバールール」でも達成できるように。

ではどうすればよいのか、私はこう考えてみました。


ツモの多さを武器に出来るキャラクターは、そのままでも良い。
しかしツモの少ないキャラは、その分攻撃力を高くとってバランスを図る。



言うは易く行うは難しという言葉があるように、言ってそんな簡単にできるような問題じゃないのかもしれません。
しかしツモの多さは見方を変えれば、攻撃力に直結します。手数にばらつきがあるのに攻撃力は一律って、それってちょっとあんまりな気もしなくはないのです。
純粋なプレイヤーの速度で手数を多く確保出来るか出来ないかという要素に、プレイヤーがどうしようもできないシステム面での優劣が付いてしまうと・・・ということです。
もし「フィーバールール」を「競技ゲー」としてやっていこうとするのであれば、このような対策もありなのではないかと思います。


と、ちょっと長々となってしまいましたが、私の考えとしてはこのような形です。
今、セガの方でも色々と「競技ゲー」として発展させていきたいという気持ちもわかります。
ですが、私の述べさせて頂いた考えのように、ぷよぷよというゲームはこれ程までない素晴らしい2つの側面を非常に高バランスで取り揃えたものであるということを、改めて分かって欲しいと思います。

いちユーザーが偉そうに言えることじゃないかもしれませんがね。

そんな言葉とともに、この発信を終わりたいと思います。
それでは、また。
 
更新日時:2018/09/27 00:40
(作成日時:2018/09/27 00:39)
カテゴリ
日記
コメント( 7 )
7件のコメントを全て表示する
Chronus_ht
Chronus_ht
2018年9月29日 13時8分

ちぎりは置き方によって起きやすいとか起きにくいとか色々ありますけど、多ツモだとどうしても横幅が変わらなくて困るってのもあるっちゃあるので、一概には言えませんね。

って部分が微妙によくわからないですが、ちぎりを完全に無くすことはおそらく不可能なのでアルルにも優位性はあると思われます。と言うだけです

ユウト
ユウト
2018年9月29日 14時48分

>>Chronus_htさん
ちょっと言葉が分かりにくかったですね。
3個以上のツモだと回しても横幅が2個になるので、横おきに伴うちぎりの確率が増えてしまうのでは?という意味でした。

2個のアルルなら、立てるなりしてちぎりを起こさないこともできますが、3個以上はそこでハンデがあるのかなと、そう思ったのです。

Chronus_ht
Chronus_ht
2018年9月29日 17時43分

わかりました。
はい、その通りです!
あとは四個ぷよもかなり問題ですね。大玉の場合は単発したくない場合は必ずをちぎる必要がありますし、2色4個の場合もかなり使いづらいので大抵ちぎることになります。

もちろん、中盤終盤と試合が展開することによって相殺側においてツモ個数が多いことが純粋に便利だったりするわけですが、終盤においても速度差は付きまとうので、それを差し引いてもなかなか難しいと思ってます。

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