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二人零和有限確定完全情報ゲームのターン制ぷよのルールを考えた

by
takezou
takezou
ゲームの名称は「連棋(rengi)」

連棋とは、対戦型ターン制パズルゲーム。個人で開発しているセガ非公式のターン制ぷよ系ゲームです。
大雑把に説明すると「ぷよぷよ」ルールを参考にしつつターン制要素や独自要素を加えて、アクション要素と運要素を除外し、1手ごとにじっくりと考え、連鎖の形と戦術を追求できるゲームになります。

連棋のいくつかのモードでは「二人零和有限確定完全情報ゲーム」になるようにルールを調整しています。

暫定案がだいぶ決まってきたのでサイト公開しました。
まだ連棋で対戦できる環境は用意できてません。これから作ります。
連棋の詳細ルールや説明の文章はかなり長いのでサイトの方に記載してます。

連棋のメモ https://puyoloft.net/memo/rengi


サイトの説明文が長すぎるので、こちらにも連棋のモードの概要を追記します。


ぷよ通系の連棋モードは大きく分けて「フリー連棋」「オープン連棋」「通連棋」の3つ。
モードによってツモ公開方式やツモ配色方式が異なり、運要素の有無などが変わる。

●「フリー連棋」
・ツモの配色方式は「フリー配色」。自分の手番時に操作するツモ配色を自由に決めるられる。二人零和有限確定完全情報ゲーム。

・先手後手交互着手。
・お邪魔が降る列の順番固定。
・全消し無し。


●「オープン連棋」
・ツモの公開方式は「オープンツモ」。両者は同じツモ配色を使い、ツモのネクスト情報が全て公開される。
・ツモの配色方式は「生成配色」と「指定配色」があり、標準ルールとしては「生成配色」を採用する。

・先手後手交互着手。
・お邪魔が降る列の順番固定。
・全消しあり。

--「生成配色」とは、ゲーム開始時にp手ループするツモ配色を規則に沿って生成する配色方式。
ツモ配色を生成する手段が不確定要素のため、この配色方式では二人零和有限確定完全情報ゲームにならない。
ただし、ツモ配色が決定したあとのゲーム性に関しては二人零和有限確定完全情報ゲームになる。

--「指定配色」とは、事前に指定されたツモ配色を使う配色方式。この方式は二人零和有限確定完全情報ゲームになる。


●「通連棋」
・ゲーム開始時にp手ループするツモ配色を生成し、ツモのネクスト情報は2つ先まで公開する。
・着手方式は「時系列着手」。プレイヤーの行動や効果によって掛かるゲーム進行上の経過時間が設定され、手番のタイミングを時系列で管理する方式。手番パスも行動の1種。
・手番時に行動を決定しない限り現在時間は動かず、両者は相手の手番を追い越すことが出来ない。プレイヤーは手番時に持ち時間を使い、じっくり考えることができる。
・「ツモ配色」「ネクスト3つ先以降のツモ情報」「お邪魔の降る位置」という不確定要素がある。
・ぷよぷよ通をなるべくそのままターン制に落とし込んだ仕様になっていて、ぷよぷよ通の連鎖の形や戦術の研究ツールとしても役立つものを目指している。


それぞれのモードはどんなゲームになるか。


・フリー連棋
組みたい形を自由に組めるので、お互いが自分の目指す理想形を追求するゲームになる。
最終的には19連鎖にすることを見据えつつ、連携ネタをいくつも保有しながら伸ばす感じ。
ただし、19連鎖を捨ててでも中盤連携重視の積み方にしたほうが強い可能性もある。
フリー配色ツモのおかげで1手さえ余裕があれば必ず発火色を引けるため、単純な攻撃は全く決まらないはず。
自分と相手が保有する連携ネタを把握し先読みして、相手がどの手を選んでも自分が有利になる手を見つけ出すことが重要。
手のパターンは配色と配置の2要素になり、そのせいで選択肢が膨大に増えて先読みを難しくしている。
たった1個のお邪魔が降るだけでも飽和連鎖量が削られて本線勝負で負けやすくなるので、思ったよりも容赦ないゲームになりそう。

・オープン連棋
完全先読み可能な運要素の無いぷよ通という感じ。
相手のツモのネクスト以降の色の偏りを見極めて先読みして、連携で揺さぶり発火できない状態を作り出して、その隙を突くような戦い方になりそう。

・通連棋
ぷよ通と同じ運要素があるため先読みに限界がある。
どれだけ時間をかけて先読みしても発火色が来ず運で負けるという理不尽な要素が残る。
このモードはぷよ通と多くの部分で互換性があるが、じっくり手を考えられるためミス無く対応しやすく、ぷよ通では通じる戦術がこのモードでは通じない可能性がある。
逆に、このモードで深く先読みした上でも通用する戦術ならばぷよ通でも通じるはず。ただし、ぷよ通の思考時間でその戦術を再現できればの話だが。
このモードでツモった瞬間にネクネク表示する仕様にした場合は、必ずネクネクを考慮してツモを置けるので手順をぷよ通に活かせないかもしれない。ネクネク表示のタイミングもぷよ通と同じにするかは検討中。
このモードは対戦ツールというよりは研究ツールとしての需要のほうがありそう。
更新日時:2020/01/30 16:43
(作成日時:2019/01/30 22:18)
コメント( 2 )
KENROU
KENROU
2019年1月31日 23時17分

面白そうです!
Pojeがどうだったか覚えてませんが、連鎖処理中のツモ数や画面表示がゲーム性を分けるポイントになりそうですね。
連鎖処理の間は強制秒読みに入るとか、一定時間で連鎖終了するまで好きなように時間を使える(一手最低〇秒消費)とか、そういうシステムも考えられそうです。
諸々のバランスはテストプレイしないと調整しようがないと思うので、公開楽しみに待っています。

takezou
takezou
2019年2月1日 7時35分

コメントありがとうございます!
やっぱり調整が難しい部分は頭だけで考えてもどうしようもないですね。
対戦環境はいつ公開できるかはわからないですけど気長にお待ち下さい!

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