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最初の形をパターン化しよう!~フィーバーのお話~

by
shokutama
shokutama
ここではネガティブ発言しかしてなかったし、少しはポジティブなこともいうべきだなと思うので。
ある程度連鎖を自由に組める人向けです。とはいえ手順固定の話は誰にでも有用だと思います。



結論からいうと、フィーバーツモにおいて最初の3~4手までの手順をパターンに応じて固定することが土台安定のキモといえます。
ちょっと言葉では表現しにくいので具体例をもって説明します。この例は私が実際にやっているものですが、人によって違う固定例があるのは面白いですね。

使用するキャラはりすくま先輩。232222(で) のツモ順です。私は2手目の3個ぷよ、3手目の色をみて処理を決めています。
ぷよスポの初手と2手目の色のパターンは(AB)(ACC)、(AB)(CCC)
私の分類は(AB)(CCC)の時




一番下の右側に出す色(この場合緑)は3手目にツモってくる色とくっつくように置きます。

(AB)(ACC)、(AB)または(AC)または(AA)または(BC)の場合は

のようにだあ積みのように展開します。

3手目はそれぞれ


BCのパターンは4手目以降の色次第で変えるのでなし。
BBのパターン(この場合緑ゾロ)のパターンもツモに応じてなので・・・
ただこのパターンの場合は積みの考え方としてちょっとだけ興味深くもあったり。

さっくりいえば、緑で折り返しを作ると形の制約が増えるということです。
具体的には4列目の緑を2-2階段にすると

このように暴発リスクを負うからです。それを避けるために3列目に緑を一つだけおいてくっつきにくくする必要があるのですが、ご存じの通りフィーバーは3個ツモがあり、この存在は「これ以上伸ばすのは危険邪魔なのはどこかにおいて発火しなきゃ」という時に足を引っ張ることが多いです。それでも2-2階段の形をとらないようにすれば安泰なので大体はこの形になります
またさらに悪いことに黄色部分は緑で代替することがほぼできないので(できるけど暴発リスクが跳ね上がり体に悪い)連鎖が伸ばしにくくなります。

どちらのパターンにせよ7手目のでかぷよを絶対に単発しないように気を使います。これはでかぷよが比較的早いタイミングでくるキャラでは必ず心がけねばなりません。

公式チートインチキヒステリーBB・・・こほん、ルルーの場合4手目の4個ぷよのおかげか、8手目のでかぷよがものすごくさばきやすい。。。まあ4こぷよの捌きがちょっとひっかかったりするけど



さてタイトルにフィーバーの話と断ったのはこのでかぷよや、3個ぷよというものの存在によるものなのです。

フィーバーでは通の弥生時代のごとく平たく組むということはできません。
通では場合に応じて平たく組んだり、ちょっと凸凹させて組むように使い分けができますが、フィーバーでは無理です。
でかぷよがあるからです。3個ぷよも要因の一つですがでかぷよの方が理由としては大きいです。

通において意味のない1連鎖がどれだけもったいないかということは身に染みていらっしゃられる方が多いと思いますが、フィーバーにおいても無駄な単発は致命的です。というか通より問題ではないでしょうか、なんせおじゃまを一切送ることができないのですから。おじゃまが送れるほど連結したところでふるのは1個か2個でしょうし、またそれだけの連結をすればリソースが足りなくなります。


最後にどうしてフィーバーでは手順を固定したほうがいいのかということに触れて終わりにしましょう。
単純な話で「3個ぷよがあると連鎖構築が難しくなる」というオチです。

3個ぷよのプラスの面をいえば「うまくはまれば簡単に連鎖形ができる」、マイナスの面は「そんな都合よくスポっとはいんねーよ!」「連鎖が組めて来ると過剰量でさばきにくい」「無限回しできない、というかそもそも回しにくい」「おうフィバモードで確定暴発のするじゃねーかクソが」とか・・・

大体の場合で3個ぷよというのはマイナスというか組みにくい(パズル的で楽しいけど)というのが大体のフィバー勢の共通認識でしょう。

さばくのが難しく3個ツモが多いキャラは連鎖構築の幅が狭まり、構築難度が上がってしまいます。それを序盤で大きく気を回すと土台の安定度がひどく落ちてしまうのです。
故に、構築パターンをおおよそでいいから決めておいた方がいいと思うのですね。


え、3個ぷよがないのにリソース負けしないででかぷよ、4個ぷよが交互に4手ごとにくる、しかも大連鎖レートも高いキャラがいる?どこのインチキおばさんなんだ・・・

でも正直な話ルルーは勝ちたいならオススメ。勝ちたいだけならね。一度きまぐれで連戦で使ってみたら「は?なんだこいつインチキか?」という感想を抱いたよ。
作成日時:2020/03/23 03:03
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