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対戦相手を選ぶぐらいならRPGやった方が楽しいんじゃない?

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machine322
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私がぷよぷよの対戦を始めてから、気が付けばもう4~5年が経とうとしています。
それくらいやっているとツイッターとかでぷよらーの人と話す機会もそれなりにあり、ぷよらーの中での一般的な常識が何となくわかるようになります。

例えば、自由落下は煽りと認定するとか、確定発火は失礼だとか、連戦はちゃんとやるなら30~100先くらいとかそういうやつ。






この間もそういう"ぷよらーの一般的な常識"みたいなのがツイッターで流れてきて、私の目に留まりました。

曰く、
「速攻ばかりされるのはつまらない
「本線先打ちぶっぱばかりされるのはつまらない
「早いニダブばかりされるのはつまらない
「毎回適量対応されるのはつまらない
「本線12万点打たれるのはつまらない
「相手に隙が無くてつまらない

で、そういった事を言っている人のうちの何割かは、対戦相手をちゃんと選んで対戦するようになっていました。
つまり、速攻をしない相手と対戦をしていました。あるいは本線先打ちをしない相手だったり、早いニダブを打たない相手と。






楽しくゲームをやる環境を自分で作れるのは、ゲームを続けるうえで大切な事です。苦しい苦しいと思いながらゲームを続けるのは、普通の人間ではモチベーションが維持できません。

ただ、勝つ為に対戦相手を選んでまでぷよぷよという対戦ゲームをするくらいならRPGをすればいいんじゃないか?と私は思います。




対戦ゲームは、勝つ為にはまず負けなければなりません。負けてからじゃないと、勝つ為に何を練習して上手くなればいいのか分からないからです。

しかし、勝つ為の方法が「○○戦法をする相手に負けたから、○○戦法をしない相手を探してそいつに勝つ」というのは対戦ゲームを楽しむ上で非効率です。

仮に、もしぷよぷよがRPGだったらその考え方はとても良いと思います。「魔法攻撃を使うボスが倒せなかったから、魔法攻撃を使わない道中のモブを倒す」みたいな事なので、そうやってモブを倒せば経験値がもらえて、いつかはレベルアップしてボスを倒せます。


ぷよぷよはRPGではありません。速攻を打たない相手を100体倒しても、速攻を打つボスを倒せるようにはなりません。本線12万点を打たない相手を100体倒しても、本線12万点を打つボスを倒せるようにはなりません。








楽しくぷよぷよをやる為に対戦相手を選ぶ、というのはぷよぷよを続けるうえで合理的な判断だと思います。
しかし、勝つ為にそういった方法を取る人なら、ぷよぷよよりもRPGをやった方がより楽しいのではないでしょうか?と私は思います。
作成日時:2020/05/31 13:30
カテゴリ
日記
コメント( 3 )
gesoir91
gesoir91
2020年5月31日 20時26分

 私なんかも楽しくプレイ出来ればそれでいいんじゃねくらい思っている人ですが、そう思うのはぷよを愛して欲しいし一人でも多く続けて欲しいし盛り上がって欲しいと思っているからだったりします。
 ですので、愚痴を吐きながらもなんだかんだ楽しんでいるって人もいると思いますし、そういう人には他ゲーやればなんて冷たいこと言わないであげて><と私は思いました。
 こういった愚痴って文字だけだと「マジ速攻マンつまらんわ~(ぷよは楽しいけどねw次きたらぶっ潰してやる!)」みたいなジョークのニュアンスがあるのか「マジ速攻マンつまらんわ~(はぁ……激萎え。やってる奴アホちゃうか)」って感じでイラついているのか分かりませんからね。
 イラついていたとしても、イラついて愚痴ってる先に勝負としての楽しみが待っているものかもしれなくて、今はその過程って話なだけかもしれませんし。今強いプレイヤーも昔は負けては発狂してたなんて人が結構いるんじゃないでしょうか。
 いや、筆者さんが言ってることは物凄く分かりますし、そういう人にそれは違くねって言いたくなる気持ちも分かるんですけれどもねw
 そもそもこういうのって良くも悪くもゲームをプレイした人の素直な感想でもあると私は考えていて、きっと同じことを思っているプレイヤーは他にもたくさんいるってことなのかなって思いますし、だったらゲームの作り方を変えることで改善出来たりしないのかなって考えちゃいます。
 ――続きます。

gesoir91
gesoir91
2020年5月31日 20時29分

 ――続きました。
 こういう愚痴って結局速攻の対処方法が分からないとか、そういったプレイは『本来のプレイではない』と思い込んでいる(?)ことが原因な気がするので、例えばオフラインモードの中で速攻マンやニダブマンをボスとして設置して、こういう戦い方もあると認知させ、それを倒すスキルをプレイヤーに身につけさせる……みたいなゲームの仕組みを作ってみるとか。
 そうすればプレイヤー全員の『本来のプレイ』の中に速攻の対処が加わるので、こういった愚痴は出にくくなるんじゃないかと思ったりしています。
 現状ではぷよってどういう勝負の世界なのか、オフラインモードや初級者と戦っているだけでは分からないですからね。
 各々バラバラにぷよの勝負観が出来てしまうのが問題なのかもしれません。
(例えばある人は『一刻も早く連鎖を作れば勝てるゲーム』だと思ってしまっているとか。そう解釈した人は一刻も早く連鎖を組めるように練習しますが、結果が伴わないので同じ勝負観で勝負できない相手はウザイになってしまいそうです)
 開発陣にぷよの技術的な理解があるか怪しい感じしていますが、自由にプロのアドバイスを貰える環境にある訳で、こう敷居が高いと思われるぷよでも戦いの定石なんかを紐解き遊びとして提供することで、敷居が低く見えるようにできるんじゃないかと思ったりもしています。
 要するに『ぷよを盛り上げる為には、こういう愚痴が出てしまうゲームの作りにも改善の余地がありそうですよね』ということで。
 今まで可愛い!とかパーティーゲー!っていうのを全面に出していたゲームなだけに、何かあんまり想像付きませんけれどもw
 今結構SEGAさんも頑張って国体とか出して「俺もやってみようかな」みたいに思っている人も増えているはずだと思うので、新作出たら食いついてくれる人も多いとは思うのですが……新作……新作……;;
 あとついでにぷよカップ続報……ぷよカップ続報……;;

machine322
machine322
2020年5月31日 21時0分

速攻使いのCPUをボスに配置するのは確かに面白そうですね!

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