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ぷよぷよの大会形式をまとめてみる?※随時更新(実質ダブイリの記事)

by
まーがる
まーがる
※8/26 ダブルイリミーネーションまで記載

今回のアプデ(主に観戦機能)、しょこるさんのダブイリ大会によるダブイリ大会のポイント化などの状況を踏まえ、大会形式オタクとしてせっかくなのでこれを期に記事を書くことにしました。基本的に読み物としては優れないように書くつもりなので、辞書的な感じで使ってもらうのがいいかと思っています。(随時更新予定)大会形式のまとめはネット上にいっぱいあると思うので、それらを参考にしつつ、ぷよぷよ目線で考えていきたいと思います。

目次
○大会形式(個人)
トーナメント(勝ち抜き)方式
・シングルイリミネーション
・ダブルイリミネーション
・ステップラダー(パラマストーナメント)
リーグ(総当たり)戦
・シングルラウンドロビン
・ダブルラウンドロビン
その他
・スイスドロー
・ガンスリンガー
・その他

○団体戦形式
選手ごとに試合を行う場合
・点取り方式
・勝ち抜き方式
・殲滅戦
団体として試合を行う場合
・星取り方式
・ライフ制

・その他



○大会形式(個人)
トーナメント(勝ち抜き)方式
シングルイリミネーション
いわゆる「トーナメント」と聞いて真っ先に思い浮かぶやつです。
画像
↑steam大会やった時のやつ

「シングルイリミネーション」というのは聞き慣れないこともあるかもしれませんが、「トーナメント」と言えば一般的にこの形式を指すと思います。意味としては「シングル(1回)イリミネーション(除外)」ということになるので、一回負けると敗退の形式です。(イリミネーションは「elimination」なので、エリミネーションという発音もありますが、今回は前者でいきます。日本語的にイルミネーションと混合して使ってる世界もあるみたいですが、英語的には間違いですね。)
後述するダブルイリミネーションは二回負けたら敗退の形式です。(ダブイリの略称はいいけどグルイリって略すのかな?トーナメントで通じそうだけど)

○特徴
・番狂わせが起きやすい
・試合数はn-1(1試合で1人が敗退するため)
・勝ち進むほど試合数が多くなる
・試合の間隔がどんどん狭くなる

○メリット
・わかりやすい
・ドラマが生まれやすい?
・消化試合がない
・試合数が少ない
・複数台進行がしやすい
・最後の試合で優勝者が決まるので、興行的に盛り上がる

○デメリット
・序盤で強豪同士が当たってしまうことがある
・強豪でも一回負けるとそこで終わってしまう(特に本数が短い場合などは)
・正確な順位が決めにくい(同じ回戦負けの人同士の順位が決めにくい)
・組み合わせに依存しやすい
・初戦で負けたらそれで終わりのため、楽しめない人が多い?

○コメント
基本的にわかりやすい、多く知られているので最も用いられる形式だと思ってます。ほかに付け加えるとすれば3位決定戦や、ベスト8組で5~8位決定戦も行うことで、詳細に順位を決めることもできます。
・シード
番狂わせが起きることは善し悪しあると思いますが、例えばシードを用いることでそれを多少緩和することができます。
ソース画像を表示
↑シード順

スポーツの大会ではよく用いられますね。基本的に1位を左上に配置し、そこから遠くなるように2,3,4...と配置していきます。(つまりシード順が良いほど最後まで上位勢とあたりにくくなる。)シード順の決め方としては、過去の成績や、予選の成績に基づいて決めることが多いと思います。過去の成績で決めるのは個人的には好きなのですが(スポーツの大会とか好きなので)、ポイント大会にする際は、「・トーナメントやリーグ戦の組み合わせは公正にランダムに決めること※プロ選手や実力者が固まらないように組み合わせを操作をしない」という文言があるので、これに抵触してしまいます。なので、予選をリーグやスイスドローで行い、決勝トーナメントを行うという形が一般的かと思います。

決勝トーナメントで行う場合は別として、最初からこの形式でやる場合、本数の決め方は難しいところだと思います。ある程度実力を反映させたいのなら、長めの本数にしたいところですが、時間がかかってしまうことや、序盤はレベル帯がまちまちなため、かなりの差がついてしまうような試合を行わざるを得ない事態も発生します。そのため、終盤にかけて本数を増やす(例えば序盤は10先で、ベスト8以降20先)といった対策が考えられます。ただ、結局これは序盤が番狂わせが起きやすくなってしまうので、どうなんだということもあります。

・コールドルール
一つの解決策として、コールドルールを採用することが考えられます。コールドルールは、野球などでよく用いられ、かなりの差がついたらその時点で決着をつけるものです。実際に自分が行ったものでは、15先2セットの大会で、1セット目でどちらかが5本以下だった場合コールドというものを採用しました。まあ6本くらいとれるならある程度試合になるだろうという考えでこのレギュレーションを採用してみました。圧倒的格上の人とやるときは、まずコールド回避をしようといった目標も生まれるので、そこもいい点かなと思っています。ただ、大会時間が限られる大会では、進行にかなりの差が出る可能性があるので、そこは気をつけたいところです。また、自分がやった時は全試合コールドを採用しましたが、今思えば1~2回戦だけでよかったかなと思います。

・ダブルイリミネーション
今回しょこるさん大会で採用される形式です。
ダブルイリミネーション - 東方非萃劇 @ ウィキ - アットウィキ

↑8人の場合のトーナメント表

ダブルイリミネーションは簡単に言えば、「2回負けたら敗退のトーナメント」です。画像の左側の山は勝者側(ウィナーズ-winners)、右側の山は敗者側(ルーザーズ)と呼ばれ、勝者側で負けた(1回目の負け)人は敗者側のトーナメントに移動、敗者側でも負けた(2回目の負け)ら敗退となります。敗者側のトーナメント表の作り方はシード?ステップラダー?的な考えを用いて作成するのでやや複雑ですが、challongeの機能などを使えば自動で作成してくれます。
ちょっとだけ細かいところがあるので詳しく解説していきます。

・グランドファイナルについて
まず、勘違いされやすいのが、敗者側のトーナメントに行ったからといって、優勝ができない訳ではありません。なぜならば、2回負けなければ敗退はしないからです。グランドファイナルは、winners側優勝者と、losers側優勝者が対戦します。(この対戦を行わないでlosers側の優勝者を決めるだけの形式もなくはないです。losers側優勝者という言い方は多少誤解を生みやすいような気もします。)これで勝った方が優勝...ではありません。なぜならばこの試合はlosers側の優勝者は一回負けているのに対し、winners側の優勝者は一回も負けていないからです。そのため、グランドファイナルでwinners優勝者側が負けた場合、winners側優勝者はもう一回負けれるので、もう一試合行います。(画像の「※⑨は必要な場合行われる」に該当)これで勝った方が優勝になります。よって、losers側が優勝するには2連勝しないといけなくなります。(この方式をとらない形式もありますが、winners側のメリットがなくなってしまうので、基本的におすすめできないと思っています)
なので1回負けても優勝できますし、ずっとwinners側で1回も負けずに優勝ということもあります。

・順位について
順位は以下のように決定されます。
グランドファイナルで勝利→優勝
グランドファイナルで敗北→準優勝
losers側決勝で敗北→3位
losers側準決勝→4位
losers側準々決勝で敗北→ベスト6
以下→ベスト8、12、16・・・

といったように決定されます。3位決定戦のようなものは改めて行う必要はなく、仕組み上自動的に決まります。

基本的にシングルイリミネーションと同じ部分が多いので、異なる点をまとめていきます。
○特徴
・番狂わせが起きにくい(1回は負けれるため)
・試合数は(2n-1)or(2n-2) (1人の敗退者を決めるのに2試合必要で、優勝者が全勝か1敗したかによる。)
・同じ対戦カードもあり得る

○メリット
・実力が反映されやすい?(単に試合数が多い、一回負けれる)
・必ず最低2回は対戦できる

○デメリット
・わかりにくい
・試合進行が偏る?(losersのほうが進みが遅くなるような気がする)

○コメント
個人的に好きな形式で、わかりにくいためかあまり用いられてないので、これを期に広まってほしいと思っています。好きなポイントとしては
・トーナメント形式を踏襲しつつ、ある程度の実力反映が可能になる(試合数と実力反映はある程度トレードオフになっていると思うので、それに一つの良い均衡点だと思っています)
・losers側がグランドファイナルで勝ったときに熱い(以前に開いた大会でありました)
・なんかかっこいい

この形式単体でやっても十分な形式だと思いますし、決勝トーナメントとしてやってもいいと思います。他にもステップラダーと組み合わせたり、色々工夫使用はあると思います。(後述)あと、理論上はトリプルイリミネーションとかもできますが、あまり実用的でないような。(この辺の考えについても後述)
今回からダブイリもポイント大会にできるみたいなので、非常に楽しみです。
更新日時:2021/01/25 21:53
(作成日時:2020/08/26 15:41)
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