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ぷよぷよ通スコアアタックの面白さとは何だろう?

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hov/drapom
hov/drapom
こんにちは、普段ぷよぷよの対戦以外にスコアアタックといった分野で全国一位の記録をいくつか持っています。
drapomとかhovとか名乗っています。
普段スコアタや対戦の配信をしているのでチャンネル登録してもらえると嬉しいです。
https://www.youtube.com/c/drapom

さて本題ですが、
普段から何気なく取り組んでいるぷよぷよ通スコアアタックについて、
どうしてここまで取り組むのだろう?とその面白さを分解して考えてみたいと思い投稿してみます。

真面目な話ばっかりしてます。つまらないかもしれませんが是非お付き合いください。。


■ぷよぷよ通スコアアタックとは?
※知っている人からすればわかりきっていることなので、読み飛ばしていただいて構いません。
1994年にアーケード版が稼働開始し、様々な機種に移植されています。今だと移植版がswitchで遊べます。
マイニンテンドーストア SEGA AGES ぷよぷよ通

※2023年5月10日まで50%OFFらしいですよ!
ゲームの内容はここで紹介するより上のURLとかwikiとかぐぐったりで掴めると思うので割愛します。

稼働当時、各地のゲームセンターで個人のスコアを全国で集計し、雑誌に掲載されるといったシステムがありました。
今で言うRTA文化がネット使わず行われていたといったようなイメージが近いかなと。
そういった経緯もあり、アーケード版に準拠したゲームバランスの機種で、30年近く競技が続けられています。

そのゲーム性を一言で言えば、
「ひとりでぷよぷよ」モードにて、CPUを相手に塔の最上階に居座るサタンを倒すまでの総合点数を競うゲーム。です。
面倒になったので詳しくは僕が運営しているwikiを見てね。私は最近更新さぼってます。
ACぷよぷよ通 スコアアタックWiki
※誰でも更新は可能ですので誰かHelp


■面白さを分解してみよう
だいたいこんな感じに分けられると思ってます。
 ・ゲーム性の深さ
  ・連鎖の面白さ
  ・自身の目標に対する難度のコントロールが可能であること
  ・ランダム性と対する戦略性
  ・キャラクターの豊富さ。また対する戦略性
 ・リスクとリターン、緊張感と解放
 ・すぐにリトライできること。トライ&エラーが優れていること
 ・自身がやりたいと思うタイミングですぐにプレイ可能な手軽感
 ・わかりやすいフィードバック

■ゲーム性の深さ
攻略性が深いとも言い換えてもいいと考えています。
理不尽なやられ方も多いようにも見えるのですが、試合を振り返ってみると大体何かしらの対処策があります。
やられて次に思い浮かんだ対処法を、次はこのように試してみようと試行錯誤していく部分に、ゲーム性があると考えています。

例1
セリリに連鎖をため込まれている間にお邪魔を送ってしまって発火点が埋まってしまった・・・。
:掘られながら大きい連鎖を撃たれてしまって、リソースが無かったので、次は相手の行動を待ってみよう。
例2
折り返しで突然の連鎖で発火点を埋められてしまった・・・
:高く構えて連鎖尾重視にしてみる、もしくはあらかじめ副砲2連鎖を構えておこう
みたいな感じです。

キャラクターの数と色数、それぞれの盤面で様々な解決策を考えていく必要があるので、非常に面白みがあります。
点数によって狙う戦略や生存、形も変わってくるため、目標に応じて永久に楽しめる、エンドコンテンツとして非常に良いデザインだと思っています。

■自身の目標に対する難度のコントロールが可能であること
上記にもつながりますが「自身の目標に対する難度のコントロールが可能であること」という所が非常に良い部分だと考えています。

例えば、セリリといったキャラクターは非常に理不尽な攻撃を仕掛けてくると言われます。

悪逆非道の女。かわいい。
埋めてから上から発火したり、発火すると思ったら消さなかったりと結構癖の強い行動を行ってくるためです。(その分、攻撃量が少なくなりやすいですが)
かなり頻度高くお邪魔を送ってくるので、「受けてからお邪魔を消化する」「対応を行う」といった高等テクニックが要求されるのですが、
始めたばかりのプレイヤーからすれば現実的ではありません。

ではどうするかというと、同じ階層にカエルのキャラクターの「のほほ」がいます。

一般的なカエル。「のほほ積み」といった特徴的な連鎖を組む。
このキャラクターはStage2で対戦すると、ぷよを積む速度が遅く、右3列に置けなくなるまでは消化をあまりしてきません。
自滅しやすくもあるので、運の要素が強くなりがちではありますが、それでも土台形成が比較的容易になり、大連鎖を狙いやすくなります。

こういった、「運要素が強くはなるけれども、噛み合えば点数が狙いやすい」キャラクターが4階層までの各階層に配置されています。
(5階層以降は実質込みで固定になりますが)
少なくともベスト70万点以下のプレイヤーならばそういったキャラクターの選択を考慮することは大いに有効です。

では上位プレイヤーならばどうなのか?といった話になりますが、同様に有効です。
カエルやハーピーなど、時間をかけるとコントロールが難しいキャラクターでも、時間を使わず組み切る戦略が取れるようにもあります。

別軸の話になりますが、目標点数に応じて狙う連鎖も異なってきます。
難度のコントロールという視点で言えば、リスクが相応に高まる大連鎖によっても考慮できるといった話です。
単純に連鎖数を狙うだけといった話だけではありません。
連鎖を構築するうえでのパーツそれぞれにおいて、
対応を行いやすくするために連結数を各所に増やしたり、連鎖数をロストしやすくも堅固になる高い発火点を用いるなど、
リスク低減を図る方法は豊富にあります。
「4個消しで綺麗に連鎖を作る」とは一見単純ですが非常にハイリスクハイリターンな積みであることを思慮に入れておくと、
安定感を高める上で有効になると思います。


※ちょっと横道の話になります。
狙う点数によって確実な点数の狙い方、といったものは違うので、上手い人の狙い方を愚直に狙うと
「全くうまくいかないじゃん!」となり得ると思っています。
判断速度や操作練度、連鎖構築技術、相手の凝視など全てが噛み合ってようやく実現可能な戦略を取っているので、
丸々同じことをしようとするのは非実現的です。
2連鎖の副砲を用意しておく、相手からお邪魔が送られたら即座に打つ、NOV式で安全に16連鎖を発火する、など、
適宜目標点数に応じた狙い方をしましょう。
理不尽ゲーと言われてしまってやめてしまうのは、非常に勿体ないな~と思っているので。。


■ランダム性と対する戦略性
ちょっと横道の話になります。
上手い人がこのゲームをプレイすると、「簡単そうに見える」と言われることがあります。
鍵積みや階段積みを相手に合わせてじっくり組んで打つゲームのように見えるんじゃないかなと思いもするのですが。
プレイする側は当然そんなこともなく。

確かに綺麗に階段を組んで打つゲームではあるのですが、その実現のためにはかなり緻密な判断や技術が求められます。
対戦技術は特に連鎖の一塊の内容を技術として表しがちな事もあってわかりやすいのですが、
スコアタに関しては積みがシンプルになりがちで、かつツモれる数も少ない分、1手単位の立ち回りや凝視など、「不可視の技術」が多いと思っています。

さて改めてランダム性が高いといった話に戻りたいと思うのですが、
スコアタというゲーム、細かいおじゃまが降らされ続けながら階段積みや鍵積みを構築する必要があります。
お邪魔の位置はランダム、同じ個所に連続して降ることもあります。
4色ステージもありますが、5色のステージの構成数が多いです。そうなると欲しい色が来ない!といったことも大いにあります。
欲しい色が来ないのはクソゲー、おじゃまの降り処が悪いのはクソゲーという負の側面も勿論あるとは思っているのですが、
最悪の状況を見据えた行動や大局的な判断でよってリスクを低減する事が出来ます。

個人的な面白さとして、
このランダム性を潜り抜けた後に状況を制覇しきった、コントロールしきったと思える瞬間が滅茶苦茶楽しいですね。

※非常に難しい話&長文がさらにとんでもない長文になるので、ここでは詳細の話はしません。
普段Youtubeで配信しているのでなんでも聞いてください。


■連鎖の面白さ
これはぷよぷよといったゲームを楽しんでいる人からすればわかりやすい指標かなと。なのであまりは詳しく書きません。
連鎖を組んで発火する面白さに関してはスコアアタックに限らずですが、大連鎖の楽しさをより味わえるのは良い部分だと思ってます。

■キャラクターの豊富さと対する戦略性
ぷよぷよ通といったゲームですがなんと33キャラクターもお相手氏がいます。アルルやカーバンクルは省いたCOMキャラクター総数です。
SEGA AGES ぷよぷよ通 ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
魔導物語からはじまった豊富かつユニークなデザインのキャラクター陣は昨今でも人気が高いように思います。
それぞれキャラクターのアニメーションを楽しむだけでもなかなか飽きが来ません。
各階層には1階層には選択可能な8キャラクター、2階層には6、3階層は5人と配置されており、それぞれ積み方や連鎖消化の判断が違います。

キャラクターの性質によって、以下のような戦略性の違いが発生します。
・速攻組み切ることが有効か
・対応が有効か
・消去してもらうことが有効か
・相手の連鎖を無視することが有効か
・あえて埋めることが有効か
・受ける事が有効になりやすいか
...etc 
マイクロな部分は更にいろいろあります。わかりやすい部分を記載。

キャラによって必要な知識、技術が違うため、豊富な戦略性を求められるため、飽きにくいのだと考えています。
今プレイしている人で、このキャラクターに苦手意識がある、といった人は戦略を変えてみるとよいです。


■リスクとリターン、緊張感と解放
ぷよに限らず、ゲームにおいての面白さが何かと言われるとリスクに対するリターンが比例して大きくなることが挙げられます。
ぷよぷよ通においてはそのシステムが非常にうまく作られています。
僕が尊敬するゲームクリエイターの桜井政博さん(スマブラやカービィシリーズを作った方)が動画でまとめているので、興味があれば見てみてください
リスクとリターン 【ゲーム性】

フィールドの最上部が差し迫っているのでリスクは上がる。けれども大連鎖を組めば組むほど点数が上がる。
この駆け引きの部分が絶妙なバランスで作られている所がミソだと思っています。



■すぐにリトライできること。トライ&エラーが優れていること。
昔のゲームはローディングやリトライへの時間が短くていいな、と思っています。
ファミコンなんて一瞬でタイトル出てゲーム開始ですし。
今だとリソース読み込み、ネットワーク待ちなどなどで待たされるケースが多いので・・・
(まあ、当然その分のメリットを享受しているので必要経費だとは思っています。)

単純にストレスを忘れやすくなりえるとも思っています。
繰り返して試行錯誤をするゲームとしては、今となっては必須な要素なのかなと。いいゲームは大体これが出来ています。


■自身がやりたいと思うタイミングですぐにプレイ可能な手軽感
上記にもつながりますが、実に良い所として「時間に縛られずいつでもゲームのプレイができる」といった要素は強いと思っています。
他人とゲームがしたい、対戦が好きといった人からすればそこまでのメリットでも無いのかもしれませんが。そこは人それぞれなので。

Switch持って外出して、暇になったらスコアタする。ネットワークも要らないのですぐ遊べる。
このお手軽感はなかなか得られないものなのかなと。


■わかりやすいフィードバック
点数が出たら正直とても嬉しいです。
緊張感があって、その開放感を得られて非常にほっとしますし、いい点数が出たらSNSに自慢も出来ます。
自身の位置がいまここ!とわかるのが単純明快で非常に良いですね。
対戦や大会ではその月そのタイミングによって順位が変わったりするのでそういった要素無く不変です。
さらに言えば、過去のプレイヤーともランキングを競えるのも個人的には非常に良い所だと思っています。
ミスケンさんやひげぷよまんさんとは対峙したことはほぼないと言えますが、133万超えたときにはちょっと感傷に浸るものがありました。


■簡潔にまとめ
色々と長文を垂れ流してしまいましたが・・・、
偏に言えば、
ゲーム性が高い
リプレイバリューが高い
没頭しやすい、集中力を高める要素が多い
の3つだと思っています。

半分余談ではあるのですが、
最近集中力を高めるための要因は何からもたらされるものと思い、
フロー体験(ゾーンともいわれるもの)が何からもたらされるのかなと思い色々調べてみています。
ぷよ通スコアしている間は集中力を長時間保てているな、とふと思い、調べてみると様々な要素がリンクしていることに気づかされました。

フロー体験を構成する項目は8つあるのですが、その内3つを紹介します。
・取り組んでいる対象へのコントロール感覚がある
・直接的なフィードバックがある
・ちょうどいい難易度のものに取り組んでいる
といった項目は特にぷよ通スコアに当てはまっているものだよな、と思っています。
難しい話になってしまうので詳細は割愛しますが、違ったアプローチから考えたことを記事にしてみるのも有用かなと思い、投稿してみました。

感想などもらえると嬉しいです、
またぷよ通スコアに興味を持った方は是非プレイしてみてください。


それでは、長文駄文失礼いたしましたー。
更新日時:2023/05/08 10:03
(作成日時:2023/05/07 19:49)
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