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フィーバーのバランスなんとかしろ定期

by
shokutama
shokutama

定期的に言わないと、セガに忘れられると思うのでまたフィーバーのバランスがいかに悪いかを書こうと思う。
何ぃセガはこんな記事みてねえだって?見てるかもしんねえだろいわなきゃゼロチャンだけどいえばワンチャンあんだよ!

ということで本題。


(1)まずは、フィーバーとは

フィーバーというゲームを構成するのは、「通常レート」と「フィーバー時のレート」のパワー部分、ついで「ツモ数差」に「特殊ぷよのくるタイミング」という構築難易度の2つと言うことができている。

ツモはキャラ毎に異なり、16回ツモるごとに1巡し、最小32最大48となっている。
特殊ツモの強弱は、3個ぷよが明確にクソ弱く(後述)、でかぷよが一番強い(4個ぷよのほうが強いかもしれないがとりあえず)。

ツモ数が少ない32個のアルルはすべてのツモが2個ぷよで通勢にオススメ!とはならないのが悲しいところ。
ベストの数はわからないが、プレイしている実感としては38~40くらいがちょうどいいと思う。


(2)修整の方針

このゲームのバランスはクソである。第一声からこれなのが悲しいのだが、クソである。どうしようもなく。
私がプレイしているゲームはそう多くはないが、26種類のキャラクターの中で、6種類以外はこの6つの劣化になるということ、それどころか劣化の劣化の劣化さえ平然と存在しているゲームをほかに知らない。
あえて調整して、なるべく劣化を作らないようにする努力を放棄しているとしか思えないね個人的には。

少なくとも、3個ぷよが多いキャラはもっと強くすべきだ。3こぷよはマジでいいところがない。
3個ツモには

1+2のL型、J型の2つ(なんでそんな余計なことをするのかと思う、これも本当に厄介)
同色3個ぷよ
の3パターンがある。

同色3個ぷよは、フィーバー中暴発を強制されることも多いし(9割以上修整不可能、著しくプレイを乱す必要がある)、1+2の2の方の色は必ず地面と設置させられる、これは説明が難しいのだが、これによって本線を破壊させられることが多い、2+2の4個ぷよでは避けられるが3個ぷよだと避けられないパターンはままある。

簡単に言えばすごい簡単に暴発させられる。

そして、相対的な話として、4個ぷよやでかぷよが多いキャラは弱体化されるべきだろう。

つも順に関してはあまり言うことはない。ピーキーであるのはキャラの個性で、そのピーキーさをうまくいなして連鎖構築をすることができるのならそれは評価されるべきことなのだが、何をもってピーキーと判断すべきかは判断が個人によってぶれるものなので無理に反映する必要はない。

さてツモ数の多さをどう評価すべきか、というと、大連鎖面ではツモの多さを2次関数のグラフ的に評価すべきである。
ツモが少ないと組みやすいのだが、中盤のやり取りでリソース差負けしやすいので、結局大連鎖合戦にすることが難しくなる(と思う)。
ツモが多いと組みにくいのでやはり評価すべきだろう。

逆に言えば先ほどあげたほどよいツモ量の大連鎖レートは弱く見積もるべきだろう。
誤解のないように言っておくが、じゃあ最小のアルル(32)を大連鎖最強にすればいいですね!という話ではない。ただ若干強く見積もってもバチはあたらんだろうと。

フィーバーレートはツモが少ない方を若干強くしてツモ数42を越えたら弱くすべきだ。
要はフィバ待ちとかいうクソ萎える試合をしてくる、多ツモキャラを弱くできるように心がけたほうが良いということだ。
とはいえ、完全にこのロジックに従う必要はないのだが、ある程度のつ
さて連鎖レートについてまだ補足しなければならないことがある。
このゲームにおけるコツコツジャブタイプだとか、てがたくフィーバーだとか、バランス重視だとか言っているキャラは、「私は連鎖レートが雑魚です」と書いてあると読んでもらっていい。
これらのタイプは率直に言えば、何かの劣化である。
例をあげよう。
 
コツコツジャブタイプのまぐろ君の2連鎖以降の連鎖倍率をみてみよう。9,17,23,34,67である。
さて、とにかく大連鎖タイプのルルー様の2連鎖以降はどうだろうか。 8,17,23,36,74である。
 
なあこれのどこがジャブやねん。2連鎖目でちょっと勝ってますよ!じゃねえんだよボケ。
この2キャラはツモ数が同じ40なので、とりあえず連鎖で消せる量は同じだとするじゃん?うおー5連鎖催促ー!ってまぐろ君がうつじゃん?うおー5連鎖カウンターってされたら平然とジャブで負けるんだぜ?
 
何がコツコツジャブだよ、コツコツ〇ャブでもねえとやってらんねえよ。
大連鎖?もちろんルルー様の圧勝だよ、決まってんじゃねえか。
 
じゃフィバレートで逆転すればいい?素晴らしい心がけだね、ルルー様のほうがつええんだわ。
どうあがいてもまぐろ君はルルーの足をなめる以外の未来はない。2連鎖目が強いです!というチンケなプライドだけを抱いて生きていくのだろう。
 
正直、連鎖レートランキングをいじるより、レートそのものをもっと差がつかないように、でもつけるべき差はきっちり付けた数値に修整すべきだろう。今の倍率、大連鎖キャラに小連鎖キャラが勝っている連鎖倍率帯、ないんだぜ?
 
(3)下方修正すべきキャラ
 
ルルー、パプリスは絶対に修整すべきだ。
 
ルルーの設定はあきらかにセガが認識を間違えているとしか思えない。つまり4個ぷよが3個ぷよより弱いと認識しているとしか思えない。その証拠に同じようなループのサタンをルルーの劣化にしているし、さらにアミティをサタンの劣化に置いている。逆や逆、ギャグかよ。
 
ルルーは3個ツモがないので、実は4個に1回回しができないというのは明確に弱いともいえるのだが、それを置いてもあまりあるスペックだ。
実際組んでもらうとわかるのだが、このキャラの連鎖発火は4個ぷよとでかぷよでの発火になるパターンが非常に多い。原因は簡単で、色がこないという事故をでかぷよと4個ぷよが解消してしまうからである。
 
でかぷよは知っての通りボタンを押して色を変えられるので色が来やすいことはわかると思うのだが、4個ぷよはすべて同じ色というパターンがない。つまり全16パターンではなく、全12パターンで構成されている。
2個ぷよ、3個ぷよが欲しい色が来るのが7/16なのに対して、4個ぷよは6/12なので、明確に色が来やすい。
 
実際ルルーの試合を見てみると、異様な確率で発火を可能にしている。
最上位の人たちでさえ他キャラを使っていると発火できずに死ぬことがあるのに、だ。
 
ツモ数も絶妙な40,多くもなく少なくもない。
さらに言うのならツモ周期がこいつだけ8手1巡で、決まったタイミングででかぷよと4個ぷよがくるので、最後困ったら適当に暴発しないように置いて、必ず来る確信があるで特殊ぷよで発火できるのも明確に壊れている。
 
ルルー使われた感覚って面白いよー。連鎖負けしてさ、フィーバー頑張って伸ばすわけじゃん?
でちょっと足りないなークソ―と思って相手のフィールドみるとさ、すげえなんも組めてなかったりするんよ。
要は階段とGTRをまっさらな状態じゃないと組めないようなポンコツにさえ、ファーストが安定してるって理由で負けんだぜ。
もちろんちゃんと組んでる人は組んでるんだけどさ、結構な確率でセカンドくめましぇーんってやつと遭遇するし、大体ルルー使ってるやつなんだよそういうのって。
 
 
パプリスについては、先ほど3個ぷよが多いキャラは強くした方がいいといったな。
こいつは強い。だが言わせてくれ。
加減しろバカ。
 
こいつをめぐっては〇害予告が起きる事態にまで発展した。
パプリスのキャラ性能に対する批判を自身の批判と勘違いした間抜けが暴走した結果なのだが、その時のキャラ批判は正当なものなので、覚えている範囲で引用する。
 
「パプリスが多ツモをいかして中盤戦を仕掛けていくと、
①対応せず本線を撃つ・・・伸ばしから低くない大連鎖レートで攻められ不利、フィバインしてもフィバレート差で不利。
②対応する・・・大連鎖を打つ前にフィーバーモードに突入しフィーバー合戦になりフィーバー最強のパプリス有利で、どうあがいてもパプリス有利の同じような展開にしかならない」
 
といったものだったか。まずパプリスの大連鎖性能だがアルルと同じ全体10位・・・だったはず。
でフィーバー性能は最強である。
 
???????
いや欠点がないわけじゃない、3個ぷよが多くて組みにくい(序盤は組みやすいが積み重なっていくときつい)とかあるんだ。要はパイロット性能に割と依存しちゃってる。普通に使う分には。
 
ぶっちゃけた話先ほど言った中盤戦を仕掛ける、という部分は博打速攻を繰り返す、と読み替えても問題がない。
要は序盤からガチャガチャやってれば勝手にパプリス優位の試合展開になるということだ。
 
少なくともこいつはフィーバー性能をもっと下げないとダメだ。適当に暴れてるだけで優位になるゲームを俺はゲームと呼びたくない。
以前ウメハラ氏が言っていた言葉を使わせてもらおう。
「人はプレイ難度にあわない性能のキャラを見ると理不尽を感じる」
 
ルルーもパプリスも使われてていやな気分ににしかならないことが多い。
連鎖レートが何もかも低いキャラを使ってるとそう思う。
こっちが頑張って連鎖数勝ってぶちかましたお邪魔をものすごく簡単に返されるような気分になる。
実際はこれらを使う人が頑張って伸ばしたからなのは承知しているが、この2キャラはキャラへの不満が大きすぎてとてもそう思えない。

強弱があるのが悪いんじゃなくて、強弱の差がありすぎることが問題だと言っていることだけは断っておく。
間抜けが勝てないから文句言ってるとか言うのを防止するためだ。
正直今の状態は、努力云々でどうにかなる差を越えているキャラ設定になっている。
戦い方もクソもなくメンコのようにキャラ性能をたたきつけているだけで勝ててしまうことを問題視している。

強い人はちゃんとキャラ性能をうまく活かしているかと言われれば


「劣化にならない6体の中ではその性能を活かすことができるが、劣化キャラを使うときは性能ではなく実力で黙らせる構図になっている」と答える程度には、弱いキャラの性能が活きてない。
そこが問題だと言っている。
 
 
さて、パプリスを使うフィーバー上位プレイヤーと何度も何度も連戦をしてはいるのだがその感想をひとつまり。つまりここで言うことは私の体感である。
 
私の使用キャラはホウライやシエルではある。分類としてはまあ弱くはないといったキャラだ。
そいで、対戦をするとだな?大体1-10で負けるんだ。
自分がいい感じに大連鎖うってな?よっしゃ有利じゃん?うんセカンドもしっかり送ったぞ!
でもフィーバーで全部返されるんだよ。
今度はこっちが大連鎖で負けてさ、星近くが残ったとするじゃん、頑張って10連鎖まで伸ばすじゃん?クソほども帰らねえんだよ、向こうのフィバ10連鎖はその程度の量押し返せるのにさ?
 
もちろんその人ちゃんと強い人だよ?簡単に勝てるとは思ってないよ?
でもね、こう思うんだよ結構な頻度で、理不尽だろって。
合戦になったらホウライなんて100%勝てないよ?どんなに頑張ってもどんなに工夫してもさレート差で全部返されるんだよ。負けるだろうけどワンチャンあるからーとか勝手に死んだら失礼だから―って頑張るけどさ、無理だってどうせ負けるもんって言いながらプレイしてるよ。
 
10先で10本やるじゃん?あ、しっかり負けたなーって試合は半分よりちょっと多い位なんだよ。あとはふざけんな理不尽だろって気持ちでいっぱいだよ。
 
 
 
こっちの機体なんてしょっぼい量産型ナイトメアフレームなのにさ、スザクが現れて全部めちゃくちゃにしてくんだよ。
 
この2キャラは連鎖ランキングを明確にさげるべきだ。キチンと難易度やバランスに即した連鎖力に是正すべきである。
 
別にこのキャラが最強格であることは問題ないが性能はもう少し見直すべきなのが、ラフィーナである。
単純に連鎖性能が高すぎて、おそらく一番スぺックが高いと言えるのが彼女だ。
ラフィーナのジェネリックラフィーナがパプリス・・・なんか変な感じだな。
 
とにもかくにも、連鎖性能はさげるべきだ。大連鎖は強いし、そのくせフィーバーも弱くないのはおかしい。
 
 
 
(4)上方修正すべきキャラ
 
 
あほなことを言ってるようだが、そもそも劣化の劣化の劣化となるようなキャラは作るなという話である。
上方修整するべきキャラ、それは今何かの連鎖性能が完全劣化にしかなってないキャラ達全般である。
ランキングが変わるようにするよりも、上と下のキャラ性能差を極端に離さないように調節すべきだ。

 
 
たとえばだが、パプリスがドラコに速攻を仕掛けたとしよう。ドラコは後半に多ツモが集中していて序盤はツモ量はかなり少ないうえに、フィーバーレートはクソ雑魚である。
どうなるかは目に見えている。ゲームにならない。実力もクソもなく性能差で殴って終りである。
目に見える数値に変換してみると、パプリスは星ぷよを9連鎖でほとんど返し切り10連鎖で余裕をもって返すことができるが、ドラコはおそらく11連鎖あってもかなり怪しいと思う。
パプリスのフィバ10連鎖はドラコのフィバ14連鎖時と同等のパワーなので、どう考えても無理である。
 

ドラコとパプリスの通常レートは大して変わらないのに、フィーバーレートではパプリスがトップでドラコがドベである。
調整が下手とかいうレベルじゃない。
キャラクターの個性を出そうとした?まともに調整してから言えよそういう言葉は。

 
まぐろ、ウィッチ、ドラコ、ホウライ、りすくま先輩はまず考え直すべき性能。嫌いだけどラグナスもここに入れてやろう。
もう一度言うが、どこかしら誰の劣化にもならないってところがないと使う価値がない。キャラ愛で使ってください、で誰かが使うならだれも苦労しないんだ。




正直個性を出そうとすると、個性を作ることそのものが目標になりがちだが、本来個性というのはある程度の型に詰め込んだ結果にじみでてくるものなので、しっかりコントロールできるようなゲームバランスに調整してほしい。
 
 
(5)その他に考えるべきこと
 
コツコツジャブタイプ、自力で連鎖タイプとかいうただの劣化キャラは大幅に性能を見直すべきだ。
少なくともジャブというからには、5連鎖以下の連鎖だけは大連鎖キャラに負けないようにしなければ無意味だ。
なぜかどの連鎖帯でも大連鎖キャラの方が連鎖が強いのは意味が分からない。
 
初心者帯が壊れるという意見を以前耳にしたが、5連鎖で致死量送れる通と違いフィーバーは5連鎖でも岩1個分にも満たないのだから、問題ないと思われる。だって死なないじゃんそれでも。
速攻を助長する危険性もあるが、3連鎖や5連鎖の仕掛けに、それより大きい連鎖で対応できないほうにも問題があるのだからやはりこれも問題でない。はず。
 
小連鎖タイプも、8連鎖くらいまでは大連鎖キャラより強くすべきだ。それ以降は負けるよう減衰させればいい。
お願いだからどこか一つは勝ってますってところを作ってほしい。
はっきりいうが10連鎖は大連鎖じゃない、12,13から明らかに難度が違ってくるのだから大連鎖キャラならここからを強くすべきだ。

 
そもそもの話、せっかくの26種類のキャラがいるのに、10種類もプレイアブルじゃないのは寂しすぎる。


個人的感想だけど、今の子はどうにも勝ちにこだわる傾向があるんだよ。
昔のkamestry、かめさんはよく子連れフランケンっていうクソ雑魚キャラ使っててさ、なんか挑戦心みたいなものを感じてたけど今の子はそういうのなくてオジサン寂しいよ。

あとは、3個ぷよの難しさをもっと評価してもいい。
わかりやすい例でいうと、ルルーアミティサタン(4手ごとに特殊ぷよ)の序列は、アミティ(3個ぷよ2)>サタン(1)>ルルー(0)になるようにすべき。


根本的な話をすると、もっと定期的にキャラクターバランス調整をしろ。多少壊れる時があっても短期間だけならそれは我慢してもらえるはず。もう少しバランス調整ということを考えてくれ。

まあそれができるのなら10年も放置されてねえんだけどな。


 
(6)ちょっと昔語り
 
さて、実はwindows版からやっているそこそこ古参おじさんの私だが、あの時代(初代ベース)のキャラ格差に文句を言ったことはない。
私がキャラ格差に対して言及するようになったのは、ぷよクロからでつまりルルーがいる環境になってからだ。
20thにもルルーはいた(いたよな?)が、そもそもあの環境のフィーバーをフィーバーと認める気は一切ないし、20thしかフィーバーのプレイ環境がない時代は私はプレイしていなかった。
ぷよぷよクロニクルに移行して、しばらくすると大抵のマッチングがルルーだらけなことに気が付いた。
そのころから、今もそれが変わっているようには思えない。
 
さて初代には文句を言ったことはないと言ったが、正直クルーク(今シエル)のレート差と先ほどあげた子連れフランケンのレート差はいいものだとは思っていない、クルークの12連鎖に子連れの14連鎖が平然と負けるのはさすがにやりすぎだと思う。
それでも文句が出なかったのは強いキャラにも相応のデメリットがあったし、パプリスのように何もかも優れているバランスブレイカーや、ルルーのような超簡単キャラもいなかったからだ。
そのキャラが弱いと感じることはあっても、プレイングの範疇で強く立ちまわることもできたと思う。
 
最近はキャラが増えたはずなのに初代より選択肢が狭いように感じてしまう。
なぜだ。


(7)終りに

正直ここ2年間くらいは満足にプレイしていないが、たまにオンラインをやればルルルール・ルールルだしやってないから腕も下がってる。
今は通の方が楽しいのだが、20年以上続けてきたゲームが余計なお手出しでクソ化して10年以上バランスが是正されないのも腹立たしいのでうん。
まあどうせSEGAだし、変えるにしても斜め上いくんだろうな、HSYMD無能。
 
作成日時:2026/05/01 01:47
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