自分が思ってる概念的なものの表明
具体的にどうすれば実現できるかというのは装飾がダルいのでやらない
1. ぷよを置けば置くほど効率的なタワーからは遠ざかるという話
まっさらなフィールドは全てのツモを受けられるが、特にタワーは完成すると発火色をツモるゲームになる。これはすなわちツモの受けが狭まっていると言える。
いまは初手と発火前の2点間のみを比較したが、実際には初手から発火前までは、手の進み方次第で段階的に受けが狭まっていくはずである。
今までのタワー議論では、「部分的にこういう形を作ると効率or速度型」という、認識しやすい単純な話がなされていたと思うが、真に効率的なタワーとは、理論上は狭まっていくはずのツモの受けを、なんとかして広く持ち続けることなのではないかという話。
よってとこぷよで検討する場合は、瞬間的に(≒現在手を)使い切る置き方ではなく、完成付近までの長期的な視野で強い手を選ぶのが大切。
ちなみにこれは、同じ議論をすれば連鎖でも同じ結論になるので、タワー以外でも応用できる思考。
2. 14手の法則
「全回収をすれば、どんな雑な消し方をしても14手ぶんのぷよ量で完全致死に届く」という経験則のことを、14手の法則とここでは便宜的に呼ぶ。
雑な消し方とは、1〜2連鎖目がかなり大きくなってしまった多連結4連鎖や、2ダブ3ダブ、タワーの後回収などを含む。
14手の法則に基づくと、14手で発火できない連鎖は基本的に遅い、という話になるため、そこに間に合わせるためにはタワーの完成は平均16手以内でなければならない、という厳しい結論が出てくる。
(ちなみにタワーを16手以内でコンスタントに打てるのは、フリランを眺めてると現状この世に2人いたらいいくらいの感じなので要求水準はかなり高い)
じゃあ16手以内にタワーを毎回打てるように……というのはそこまで詰めるのはぶっちゃけ面倒な上に、実は弱いので次項へ
3. 戦型を広げる
自分の中でのブーム。
タワーだけではなく、多連鎖移行や潰しを織り交ぜていくことで、タワーに厳しい配ぷよを避けつつ、相手に凝視コストを割かせたり、相手の掘りぢからが弱ければイージーウィンにも繋ぐことができたり、などメリットは多い。
また、私はタワー初手をかなり安定して置いている方だと思うが、この場合はタワー勢を相手に潰しを打つ選択が弱く(伸ばされて自分より多い量が返ってきやすい)、中央始動勢には組み換えられてやっぱり多い量が返ってくるので、初手の種類、ひいては戦型を増やすのは想像以上に優位性を感じることが多くなってきた。
また、この議論から派生になるが、相手の戦型(タワーなら発火色も)を確認する凝視も大事であると感じる。潰し選択もそうだが、積みを相手の戦型に合わせて細かく変化できると、それだけで勝率を高くできる。