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フィーバーのツモ生成法則

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男庭
男庭
フィーバーにおけるツモ補正や特殊ぷよだった場合の処理の話
ぷよスポの仕様とwinぷよの仕様が混じっていることに留意してください
内部的にどういう処理しているかは不明なのでひとまず1色生成するたびに乱数を1つ消費する前提で読んでください

初手は赤緑、青*が必ず来る
軸ぷよ→子ぷよの順。*は赤緑青のいずれか。3手全消しを防止するための20thからの仕様。初手2手が3通りしかないので覚えるパターンが少なくて済む。

でかぷよは乱数を1つだけ消費する
2組で出現しないので当然といえば当然。ハルトマンとアレックスのツモを比較するとズレが確認しやすいと思う。

4個2色ぷよの2色目が1色目と一致する時、2色目が別の色に置き換わる
サタンとルルーのツモを比較するのが手っ取り早い(サタンが3個ゾロを引くことが条件)。置換する色はでかぷよでAボタンを押した時に変化する色と同じと思われる(赤→緑→青→黄→赤。ツモのズレが発生しないので乱数を消費しない処理であることは確か)。これが事実なら赤青、黄緑の組み合わせは少々出現しにくいということになる。

・3個ぷよは1個部分→2個部分の順番で色を生成する
ウィッチとアルルを比較するとすぐに分かる。多分そこまで重要じゃない。

・乱数16個あたり各色が4回ずつ生成される?
アルルでいくらか確認しただけでただの推測。通で言えば8手均等。初手は通同様強制的に上書きされている。ネクストに表示されていないぷよの推測に使えるかもしれないがでかぷよのせいで手数と乱数消費数が比例しないので区切り位置を把握するのが大変そう。3色や5色のときはどうなっているかは不明。というか適当にツモっても法則がよくわからなかった。



間違っていたり、具体的な処理方法が判明したり、新たな独自仕様が出てきたら追記します
更新日時:2018/11/15 16:41
(作成日時:2018/11/15 07:45)
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