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組み替えのエッセンス

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のな
のな
・はじめに
どうも、nonaです。この記事では、組み替えの基本的な考え方について書きました。
組み替え自体が本線がきちんと組めることを前提とした中級者以上向けの技術なので、求めるレベルは高めになってしまうのですが、内容は初級者でも理解できるように書いたつもりです。
では始めます!


・組み替えとは
組み替えとは、現在持っている連鎖に何手か加えて別の連鎖を作り出す技術のことを指します。
例として、下図を見てください。

この図では現在、緑発火の本線(6連鎖)しかない状態です。
さて、ここから組み替えによって別の連鎖を作り出したのが下図です。

これで、黄色発火の2連鎖が生まれました。ある程度ぷよぷよをやってきた方なら、簡単すぎると感じると思いますが、もうしばらくご辛抱ください。
よく考えてください。今まで緑を消したら本線に繋がっていたのに、なぜこの図では緑に繋いでも本線にならないのか。
それは、緑を消すより先にキーぷよの黄色を消しているからです。
「キーぷよがあることで本線に繋がっているのだから、キーぷよを新たな発火点にして連鎖をすれば本線にはならない」
これが組み替えの基本的な考え方になります。


・キーぷよを発火点にする
今度は以下の図を見てください。

(図1)
青発火の本線になっています。
この図でも同様に、キーぷよを使って連鎖をすることを考えると、すぐに緑発火の以下のような連鎖が見えてくるはずです。

(図2)
これで青発火の本線は保持したまま、緑発火の3連鎖ができました。
1列目に緑、黄色と置いていけばそのまま本線につなげていくこともできます。他にも図1において黄色から伸ばすことを考えると、以下のような組み替えも考えられます。

(図3-1)

(図3-2)

(図3-3)
このように様々なパターンで本線から催促を生み出したり、またそれを本線にしたりすることができることがわかります。


・2ダブの組み替え
以下の図を見てください。

(図4)
図4において、青発火の2ダブがありますね。逆にそれ以外に使えそうな手はありません。
ここで2ダブを打ったら負けるような状況だった場合、組み替えの出番です。以下の2つの図を見てください。

(図5-1)

(図5-2)
図5-1および図5-2は、図4から黄色、緑をそれぞれ取り除いた図になります。
図5-1は青発火の本線、図5-2は青発火の3連鎖がありますね。

つまり図1では、黄色がなければ本線、緑がなければ3連鎖に組み替えられるということです。ここでキーぷよの黄色や緑を単発で消すのも一つの手ですが、察しの良い読者さんなら以下のような展開を思いつくことでしょう。

(図6-1)

(図6-2)
図6-1は図4から黄色を使って伸ばすことにより、本線に繋いだ例です。飽和が出ない形なので、実戦では緊急時以外は基本的に使わないかもしれません。
図6-2は図4から緑を使って伸ばすことにより、4連鎖に組み替えた例です。これは実戦でもよく使う便利な組み替えです。

このように2ダブの組み替えにおいては、キーぷよのどちらかを使って伸ばすことが基本になります。

次の例です。

(図7)
図7も青発火の2ダブになっています。
前の例と同様、キーぷよである黄色または緑を発火点にすることで組み替えることができます。


(図8-1)

(図8-2)
この例の場合、図8-2の緑を使った組み替えはかなり苦しい形になってしまっていますが、思うようにツモが来ない時など、覚えておいて損はない発想だと思います。


・組み替えと飛ばし
以下の図を見てください。

(図9)
3列目に青をおけば本線に繋がり、右の黄色および左の緑から2連鎖がある形です。この章では図9を例にして、組み替えと飛ばしの関係について解説したいと思います。
はじめに飛ばしについて簡単に説明しておくと、飛ばしとは連鎖の途中でわざと暴発させることにより、本線を途中で止める技術を指します。
例えば図9において青を入れて本線に繋いでしまっても、飛ばしのテクニックを使えば例えば以下のようにして途中で連鎖を止めることができます。

(図10-1)

(図10-2)

(図10-3)

(図10-4)
飛ばし方には他にも様々なパターンがありますが、ここでは割愛します(図10-4は少し難しい飛ばしの例です)。
一番簡単な飛ばし方は、図10-1~3で挙げたように、キーぷよを3連結にして連鎖の途中で巻き込むことです。
キーぷよを連鎖に組み込むという点で、組み替えと共通していますね。
実際、本線のルートをそのまま使うか、新しいルートを生み出すかという差はありますが、飛ばしと組み替えは非常に近い概念だと自分は考えています。

以下の図を見てください。

(図11)
図9から黄色を3連結にしてみました。
ここから普通に青を入れて本線にしたり、さらには相手の状況次第で図10-1のように黄色を飛ばす展開にしていっても良いのですが・・・

(図12)
組み替えの発想を利用して黄色から4連鎖を構えてみました。
ここから本線に繋ぐことを考えると、例えば以下のような連鎖が考えられます。

(図13)
緑から鶴亀を利用して黄色に繋ぐことによって、本線として全て回収することができました。
このように、飛ばしにせよ組み替えにせよ、キーぷよを3連結にすることにより、新しい連鎖の可能性が無限に広がります。
そのため、自分の形が本線一辺倒になってしまったと思ったら、とりあえずキーぷよを3連結にしておくと、対応手を用意できることもあります。
完成形は少し難しい形ですが、キーぷよから伸ばす発想により、今までと違った連鎖が見えてくるのが組み替えの面白いところだと思います。


・まとめ
この記事では、組み替えの基本的な考え方について書きました。
具体的な形についてはそれほど挙げていないため、ぜひ上級者の動画やとこぷよなどで研究してください!

要点をまとめます。
・キーぷよを新たな発火点にすることにより違った連鎖が生まれる
・2ダブの組み替えでは2つあるキーぷよのうちどちらかを使って伸ばす
・とりあえずキーぷよを3連結にすると連鎖のルート/中盤戦の手は増えやすい

以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました!
 
更新日時:2019/04/25 17:21
(作成日時:2019/04/25 17:19)
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