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中盤戦術技術徹底攻略 第一部

by
Rilium
Rilium
前書き

上級者が中盤で使いこなす技術、戦術を、できるだけ分かりやすく解説した。字数圧縮の都合上、専門用語の解説は極力省いた。下のトピックほど習得が難しく、より繊細な技術になっている。知識を学び、技術を習得し、己の戦型に生かして欲しい。中盤に悩んだとき、原点に立ち返りたいとき、知識の再吸収をするための場所として活用してはどうだろう。さて、貴方の中盤戦に欠けたものは無いだろうか?

記事のつまみ食いをするならば、「マルチ催促」、「ぷよ量/飽和/時間」、「未確定領域」あたりがおすすめ。

※注意

レベル帯によって必要な知識技術は異なる。各自必要なことだけを都度都度拾い読みしよう。貴方が本当に中盤戦に困ったとき、読んでもらいたい。

また、筆者は生粋の後折りぷよらーであるため、用いる知識、画像に偏りが出てしまうことを先に伝えておく。特に、中盤の催促の思考はかなり後折りの戦型に寄っているので、注意されたし。記事は未完成状態であり、後に編集で追加、削除を行う可能性がある。

★→重要度の高い項目
(全部を読む気がない人はここだけでよい)

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目次 全三部十九項目  参考字数(本文のみ)

前書き             (395)

第一部 技術力向上

1基本理解           (1037)
2良形構築           (1278)
3マルチ催促の基本       (1211)
4催促の自然発生        (1255)
5催促とL字/逆L字      (1094)
6催促強化           (1671)
7対応             (1061)
8催促と戦術          (1342)
9凝視しない戦い方      (837)

第二部 判断力向上

1凝視の極意          (1310)
2隙の消し方         (941)
3ぷよ量/飽和/時間        (1167)
4「受け」=「吸収」        (1695)
5展開予測           (1013)
6勝つための手        (715)
7中盤の深淵         (725)
8技術の練習≠勝ち方の練習   (176)

第三部 潜在能力

1中盤の未確定領域       (1620)
2土台の未確定領域      (488)

後書き              (657)

               全(21688)

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中盤戦術技術徹底攻略 第一部 技術力向上

基本理解

[中盤の基本]

❬中盤は意味不明❭

 一方の視点では有利に見えるのに、視点を変えると途端に不利になっていることがある。レベルが違えば見える世界が変わってくるのは厄介極まりない。連戦相手が変わったときは、「この動きは強い動きじゃなかったのか!?」みたいなことが頻繁に起こる。


❬中盤戦は試合の一部❭

 まず中盤戦は各自の本線力の上で行われる試合のやり取りであることを再確認する。試合の肝とはいえ、やはり中盤戦だけでは勝ちきるのが難しい。催促を意識しすぎて本線がなくなる人、本線を打たせるために自陣が荒れて本線伸ばしができない人。非常にもったいない。中盤の催促対応はあくまでも本線を打つためにある。(ぷよスポの先打ち最強説はセカンド力前提。)催促を考えるあまり本線がなくなっては本末転倒である。中盤で催促が刺さらない限り、勝負を決めるのはいつだって本線である。

❬主戦術の三角関係❭

催促、潰し
  <高発火点カウンター
       <本線
          <催促、潰し
             <...

❬連鎖の相性❭

 連鎖には相性がある。これを知らなければ、戦い方も何もない。立ち回りを理解するには、まず各連鎖の間合いを知らなければならない。自分と相手の盤面を比べて、連鎖の相性を評価できるようになろう。

小連鎖<中連鎖<大連鎖<小連鎖<...

小連鎖マルチ<中連鎖マルチ<大連鎖



[中盤の鉄則]

 催促の鉄則は、大きく動かないことである。人間は楽をしたい生き物だ。一発で勝負を決めたくて、相手に対応されないような長連鎖、マルチ催促をつい打ちたくなってしまう。我慢しよう。相手が2ダブ以外に何もなかったら、お互いに2ダブを消化してすぐに単発を被せるだけでも充分有利を取れる。

 催促はあくまでも催促にすぎない。刺さったときこそ慎重に動こう。催促をするということは、ぷよを失うということ。相手はまだ打っていない催促を持っている。相手の盤面がお邪魔で埋まったからといって呑気に連鎖を構えていると手痛い反撃を食らってしまう。仮に相手がカウンター催促を持っていなくても、安易な追い討ちや本線発火は相手の掘りの技術次第で容易に勝ちを献上しかねない。


❬連鎖が無くて困るより、連鎖の収束に困れ❭

 とりあえず「手」がある状態にしよう。中盤のやり取りをする機会を作り、経験値を上げることで中盤が上手くなる。



[本能の一手]

 すべてが密に繋がっており、どれを意識するか、どれが得意かで自分の手、盤面は変わってくる。すべてを推し量った結果、瞬間に凝縮されて自分の感覚に残った手、それが今の自分の手となる。

「手」を作る技術

「手」を強化する知識

「手」を調節する知恵

「手」を生かす戦術

「手」の情報を得る凝視

「手」の間合いを計る直感

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良形構築

[良形の布石]

 全てを良形にする必要はない。良形の周りは必然的に柔軟性に富むので、良形を一ヶ所作るだけでもぐっとバランスが良くなる。

★3連結から良形を目指すとき、3連結の位置をずらしてもよい。

・種ぷよ軸→良形
・ 3連結軸 →良形

良形の目指し方は2パターンある。

❬座布団の扱い❭

 横3の上はあらゆる3連結がおけるため、圧倒的に良形がつくりやすい。多少の隙を許すが、2連結の上に座布団でも十分。


座布団の上から良形を作りにいけばよい。多少の種ぷよは後乗せ回収できる。

❬端列&縦3の扱い❭

 端列縦3はL字を噛ませれば何でも強い。端列縦3は2,3列目のぷよを使うかどうかを選べる。(多重の最初か、最後か。)


折り返し上のを使うタイミングを選べる。
→L字で種を拾うか、逆L字で種を捨てるか。

❬L字の扱い❭

 凸凹が少なければ段差に合わせてL字を組み合わせることでどの領域でも柔軟な形が作れる。






[中盤における挟み込み]

 暴発を減らすため、連鎖としては強いが、中盤の自由度は下がる。他に催促を構えながら本線伸ばしに使うならば問題ない。キーぷよを抜けば長連鎖対応が可能。

 カギ積みは盤面の凹凸を修正しやすく、1,3カギであれば比較的自由度が高い。土台で偏ったときに中盤の中央に立てるゾロはまずカギ積みを狙おう。




[その場しのぎの形]

 催促は強い。刺されば一気に勝ちが近づく。ゆえに安い勝ちを狙って組み換えがしづらいその場限りの形を組んでしまう。保持し続けると自分の首を締めることになる。


真ん中で露骨な2ダブ

 中級者にありがちなこの形は、相手が対応手を持った瞬間一気に負けを呼ぶ鉄屑と化す。本線に組み入れづらい形は組み換え技術が生かしにくく、なるべく避けなければならない。(視覚的催促としては有効。)


露骨な2ダブが鉄ぷよ2ダブと化す

 明らかに刺さる場面ではこのような形も間違いではないが、中盤の立ち上がり時点で構えるのは控えよう。相手が強者であるほど対応され、逆に盤面上の不利を被る。こういう2ダブは、端2列でちょろっと組んでおくと保持する時間も長く確保でき、お邪魔を受けた場合の切り返し手段になる。


連鎖尾側の2ダブ

 「その場限りの形」であっても、うまく使えば単なる催促以上の付加価値が生まれる。こちらが2ダブを構えて催促が刺さりづらいことを利用して、隙が出やすい折り返しなどを先に完成させる。その後、連結を足して単発で細かく消費していったり、2トリ、2クアなど対応しにくい量にして打ったりする。単発をうまく絡めれば、相手が対応手を持っていても無理矢理刺しにいくことができる。しかし、全てをごまかすのは無理があるので、過信は禁物である。



[後々強くなる形] 総合力で勝負

 相手が催促を打ってこない場合、真価を発揮するのがこのタイプだ。土台構築が終わり中盤に移行するとき、散らしておいた数個の種ぷよとツモが噛み合わず、端や中央に寄せた結果、かえって全体の形が悪くなる。。そこで、盤面すべてを中盤に強い形にすることを諦め、種ぷよの一つ上から連鎖構築を始める。土台表面の種ぷよは多重折り、連鎖尾として後から回収する。ツモに合わせて総合的に隙を減らすのだ。中序盤は隙を許してしまうことになるが、この時間帯に催促が飛んでくることはそう多くなく、そもそも相手も催促を作れていないことが多い。


土台表面は一部の種ぷよを無視してよい
→多重として後から回収できる

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マルチ催促の基本

※初めの内は2ダブ、2トリが作れたら即打ちで良い。今まで勝てていた方法で負けたとき、どこを修正すればよかったのかを振り返ることで早い上達が見込める。このやり方なら勝てるという経験を積むことが大切だ。また、2ダブ、2トリなどの催促がみえるようになってくると、逆にそれしか見えなくなり、本線が消滅してしまいやすい。どこかで意識を戻す練習が必要になる。


[同時消しの発生]

 催促において、同時消しは時間効率を高める最良の手段である。まず、同時消しの種類を知ろう。

❬かんぬき型❭(挟み込み)

 一つの色を栓に見立てて発火色を置く。栓の部分がバラけるほど催促として見抜かれにくい。




❬鶴亀型❭

 段差ずれを利用して発火色を置く。応用範囲が広いため、2トリ以上を狙うときは主に鶴亀を利用して同時消しを足していくことになる。鶴亀は元の2連鎖に干渉しにくいのでマルチ催促の構築に最適。(催促強化-参考-ラネックが最も打ちやすくなる)




❬階段型❭

 狙って作りやすく、分かりやすい。多重折りと相性が良いため、基本的には折り返し上で作ることになる。





[なぜ中盤が2ダブから始まるのか]

 少ないコスト、短い時間で相手に多量のお邪魔を送れる。打つべきときに的確に打てると勝率が跳ね上がる。2トリは対応しなかったら勝ちをほぼ確定させる。対応手を発火させるまでの時間猶予が短いのも凶悪。

 5連鎖の壁
⇒5連鎖目以降は単純連鎖ボーナスが跳ね上がるため、2トリ程度がぷよ量、時間を総合的に考慮した不利になりにくいライン。2クア以上は、威力は申し分ないが、ツモ制約が厳しい、多くの場合打たなきゃ弱い、5連鎖以上の対応が間に合いやすくリターンが得られにくいのが欠点。



[催促を露骨に構える]

 基本的には露骨な催促は咎められることが多いが、相手に自陣を意識させたいときに組むことがある。相手が中盤の手として長連鎖しか持っていないとき、有効になる。こちらが露骨に構えた催促とは別に、単発や小連鎖などでちょっかいを出すと、相手は長連鎖を打たざるを得ない。組み換え技術が充分であれば、連鎖の時間内に催促を組み換えることが可能だ。



[催促の見つけ方]

 催促の作り方と催促の見つけ方は大きく異なる。前者は催促を作りやすいように自分で盤面を整えられるのに対し、後者は盤面が荒らされている状態から始まる。

 盤面が荒らされたときに生きてくるのが❬かんぬき型❭、❬階段型❭の2ダブだ。お邪魔を一掃するのに適している。催促を受ける前に構えておけば、カウンターパンチをお見舞いできる。❬鶴亀型❭の2ダブはお邪魔除去しづらいことが多いため、基本的に前者二つを考える。

❬純2連鎖を見つける❭★★★

 まず、2連鎖を見つけるか、作るかする。初心者はまず、本線に組み込むかどうかはさておき、純2連鎖を見つけてどうやったら同時消しを増やせるかを考える訓練をしよう。どんな上級者の2ダブも、盤面上の純2連鎖にたいしてかんぬき型、鶴亀型、階段型を適切に判断して色を足しているにすぎない。

   

   

❬上級者の2ダブを研究する❭

 真理。どんなときも催促、対応がすぐ打てるような手順をたどっている。自分の知らない2ダブの形を発見しよう。

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催促の自然発生

[環境整理]

中盤の手の作り方は大きく分けて2通り。

→催促を作ってから組み換える
→連鎖(本線)を作ってから催促に組み換える

ここで紹介するのは主に前者の方法である。後者は他の上手い人に聞いてくれ。

❬n+3連結>n+2連結❭

 当たり前だが、3連結にしておくほうが催促を作りやすいし、連結ボーナスを狙いやすい。先読みのプロにとっては、2連結よりも3連結のほうが催促の動きが読みやすいらしい。気にしないほうがいいと思う(汗)。

3連結パラメータ
本線■■■■
催促■■■■■ ←(読みポイント)

2連結パラメータ
本線■■■
催促■■■

❬バランスマンションの徹底❭

 盤面の凹凸に3連結を馴染ませられるようにする。早い段階でキーぷよを保持したままにしておくと、ツモを置く場所が減って全体のバランスが悪くなりがち。2連結を各所に埋め込むと、全体のバランスを保ちやすい。2連結を上手く扱えると、催促を内包する高火力本線を打てるようになる。ちぎりも減っていい感じ。(ぷよスポは優先度が下がる。)



[本線中の催促]

❬連鎖の上下を同色で挟む❭

 本線を組みつつ、本線自体に催促を内包する。普段の手順で意識するとよい。





❬連鎖尾を噛んだ第2折り❭

 第2折りと連鎖尾の色を同じにするだけで2ダブの用意ができる。保険的意味合いの強い2ダブだが、無いよりはずっといい。





❬鶴亀❭★

 元の2連鎖に鶴亀で色を足す。ツモ次第だが、2トリにしやすい。



❬一列開け❭

 列を一つまたいで、同じ段に同じ色のぷよをおいてハチイチで❬かんぬき型❭の2ダブを狙う。



❬多重用の種を活用する❭★★

 多重用に後に残すタイプのぷよは、催促の芽としても活用しやすい。端列が先に高くなり、本線がぐるっと回るタイプ。L字を使うと、階段系の2ダブが作りやすい。かなり応用性に富んでいるので、常に意識するべき。




[強い2ダブの傾向]

 刺さない2ダブは実は結構強い。打った後の残しが悪くても、打たずにさっと組み換えると相手の対応用の手を無に出来る。



 合体戦術時、盤面上部で打つ2ダブは強い。本線伸ばし中では、3連鎖程度を打つのが精一杯であることが多い。本線のキーぷよを外していても、特大対応を迫り、時間を稼げる。



 ちぎりなしのクイック2ダブは強い。中級者ぷよらーまでならまず刺さる。相手は同じ程度のツモ速度でなければまず対応できない。仮に対応されてもたいして不利にならないので、ノールックで打ってもだいたい強い。


相手見てないけど早いので刺さりやすい



[2トリが打てない状況]

 2トリは基本的に打ち得である。そもそも対応しきるのが難しく、対応しなければ致死量のお邪魔が降る。また、催促として最もポピュラーな2ダブに容赦なく制裁を下せる。

 しかし、2トリも万能ではない。組めれば強い代わりに綺麗に組むのが難しいため、2トリを打った後の地形が悪くなったり、2トリを組みきるのが遅れたりする。2トリは最低4+4×3個のぷよを必要とするため、構えた後に打つのが遅れると相手は5-6連鎖を完成させるのが充分間に合う。しかし、5-6連鎖ほどになると連鎖時間が長いので、催促をさらに被せても不利になりにくいのが2トリの良いところではある。

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催促とL字/逆L字

L字、逆L字を組み合わせた折り返しは、柔軟な中盤が展開できる。

❬L字❭

 段差側で連鎖を作り、平ら側で催促を狙うと、本線の多重を組む過程で催促が自然発生しやすい。



❬逆L字❭

 上が平らであることを利用して催促のキーぷよ管理をしよう。また、雪崩は逆L字と非常に相性が良い。積極的に狙っていこう。


催促が作りやすい上にカギ積みとして暴発を減らしながら高火力本線を保てる




[積極的逆L字]

催促の発火点に最も採用しやすい形である。

 催促を作るのに逆L字を積極的に取り入れよう。上部が平らなので催促用のキーぷよの段差計算、管理しやすくなる。逆L字は、本線の連鎖形を保ちつつ、催促の発火をみやすい。3,4列目に作れると、盤面全体を使った催促が可能になる。まさに中盤戦にうってつけの形である。逆L字を無理に狙わなくても、中盤の中央にL字を一つ作る意識があれば、格段に催促の作りやすさが変わる。


⇩L字/逆L字をより上手く扱うための法則

❬干渉点の法則❭★★★ (凸凹マスター命名)

 干渉点(=2色以上の発火が見込めるマス)に被るように逆L字を作ると、その色と干渉している2ダブを必ず作ることができる。干渉点を意識することで、試合中に2ダブを作る手助けになる。

3連結+3連結

応用→1+2連結=3連結


❬中心逆L字の法則❭★★

 中盤面の中心、つまり中央2列、4-7段の中に逆L字を一つ作ることで、本線あるいは連鎖尾を組みつつ2ダブや2トリなどの催促をみつけやすい連鎖形を作りやすくなる法則。ただし、3,4列目を跨いで逆L字を作ると、中盤全体で催促を構えられる代わりにU字連鎖の選択肢が消失するため、先折りGTRなどで無理に狙うと逆に手狭になりやすい。



 S字連鎖ルートのときに中央の形が逆L字であると盤面が柔軟になる確率がぐっと高まる。これは、逆L字がカギ積みの一部に組み込めるため、催促と本線の両方の要素を高いレベルで兼ね備えていることによる。左右の端列が高くなり、3,4列目が凹んで、盤面の修正に充てなければならないときは、カギ積みを用いて連鎖主体で動くと良い。

❬3連結+L字3つまでの法則❭★

 L字が3つを越えると催促と本線を両立させづらくなるという経験則。催促発火に至るまでに連鎖のキーぷよを既に置いてしまっていることが多くなる。手順が連鎖寄りになり、対応指向の手順が増える。きれいな良形を組めたときに、逆に気をつけたい。あくまでも催促を組むという観点からみたものなので、連鎖対応主体の動きが悪いわけではない。


連鎖のキーぷよのせいで、催促として使いづらい同時消しが多発する。
→2ダブ3連など、効率が悪い

L字が最も活きるのはS字連鎖なので後折りが主な対象。名称は適当なので、カッコいい名称募集。

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催促強化

ローコストかつハイリターンの技術を習得しよう。感覚的に身に付けられると、強力に中盤の立ち回りをサポートしてくれる。

[連結]★★

 中盤戦において連結は火力、時間効率ともに非常に重要な立ち位置を占める。催促が将棋の駒にあたるとしたら、連結は駒を成らせるぐらいの重要度である。中盤に慣れるまでは気軽に連結を足しにいってよい。5連結最強。

連結数+1→+1段ないくらい。細かい得点計算はここでは扱わない。/段差は目安。

❬2ダブ❭
  4+4,4→13個/2段

  4+4,5→17個/3段     4+4,6→20個/3段

  4+5,6→25個/4段


❬2トリ❭
  4+4,4,4→24個/4段

  4+4,4,5→30個/5段

  4+4,5,5→36個/6段



[クイック]

 催促には速さが重要である。大抵の催促は、同時に潰しの役割を担っている。よって、対応手の発火色をツモらせない、すなわち相手が引けるツモ数を減らすことが勝利につながる。クイックをうまく扱うことで同じぷよ量に対する催促の強化を図ることができる。ただし、クイック自体は強力な連鎖強化手段だが、ツモ制約が厳しい為、多少意識できたら良い程度に考えよう。狙いすぎは崩壊の元である。


       クイック←→クイックでない

下の«»事項は、後にらねあさん直々に詳しく仕様を解説した記事が上がるらしいので、下の文を読んでよく分からない人は解説記事を待とう。

«研究»ラネアットクイック(発見者命名)

消えるぷよのうち、最上部の消えるぷよよりも上にぷよが無ければクイックになる。それより下にいくら残るぷよがあってもクイックになる。つまり、連鎖に使わなかったぷよが落下中であるにも関わらずクイックが発生することになる。

実践レベルでの考えでは、「連鎖の最後のぷよを消去する列は最上部を連鎖の最後に消えるぷよで蓋をする」ことでクイックになる。

ラネアクイックは実戦でクイックを扱ううえでも比較的楽な部類であるので、狙えるときは積極的に狙っていこう。


    クイックでない←→クイック


一番上でが消えているのでが落下途中でもクイック判定になる

«研究»仮想落下

14段目にぷよを置くと、その後お邪魔を送って相手にお邪魔が落下する全ての判定がその列の14段目の浮遊ぷよが落下した直後に現れるようになる。(浮遊ぷよ自体は落ちてこず、視認不可の落下判定だけが発生する。)よって、クイック連鎖を打っても、浮遊ぷよが残っている列の13段目までが全てぷよで埋まらなければ仮想落下判定によるクイック拒否が発生する。

一列目の14段目に鉄ぷよが乗っているものとする。


14段目の浮遊ぷよが連鎖終了直後に幽霊のごとく落下するため、盤面上には現れない落下判定が生じる

一度でも14段目にぷよが置かれると、浮遊ぷよのある列に限らず他のどの列で連鎖を起こしても、連鎖の弾みで毎度14段目の浮遊ぷよが落ちる仮想落下判定が発生する。よって、お邪魔を送るときに浮遊ぷよの仮想落下分の遅延が発生する。また、連鎖が終了し、次のツモを操作しているときも仮想落下は実行され続けるので、その時間分相手は多くのツモを引けることになる。


他の列でも同様に連鎖終了後浮遊ぷよの落下判定が生じる。

14段目にぷよを置いてしまった場合、ぷよを捌くうえで余ったツモは、浮遊ぷよのある列に置くと仮想落下の不利判定を軽減できる。



この現象により、14段目にぷよを乗せると、主にセカンド以降で相手は1-2手余分に引けることになるため、長期戦になるほど仮想落下の不利を被る。また、本線後打ちのとき回しで14段目にぷよを置くことが度々あるので、先打ち本線のときは相手が14段目を使ったかどうかを気にしてみるとよい。

※仮想落下は永続。


[幽霊]

キーぷよを画面外の13段目に乗せることで、連鎖数を隠す技術。意外と頻発する。本線のキーぷよを隠しておけると強い。1.6列目にキーぷよを乗せると飽和も欲張れていいこと尽くしである。中終盤~終盤にかけて、幽霊を利用した催促を作れると強い。(そもそも上部ではとりあえず催促を打てると強い。)



ただ、13,14段に回してぷよを置いてしまうと前述の「仮想落下」現象が発生してしまう。14段目を使ってまでキーぷよを13段目に幽霊にして置くかという択が発生する。しかし、時間管理を正確に行えるような超上級者の試合でしか起こり得ない択であるので、あまり深く考える必要はない。

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対応

[対応の基本]

 対応は、催促と違って連鎖時間の短縮に躍起になる必要はない。大抵の場合、+1-2連鎖の対応で良い。理想は、2-3段程度のお邪魔を返せる対応である。火力を増やすならば当然必要ぷよ量も増えるので、必要以上の有利状況を狙うのも良くない。2連鎖に対して欲張って長連鎖で返しても有利になりにくいのだ。



[盤面上部の価値]

 盤面上部のぷよほどぷよ自体の価値が上がる。上部のほうが設置にかかる時間が少ないので、同火力で対応しても盤面の有利不利に一時的に差が生まれる。対応する側のほうが先にツモを多く引けるため、上部にぷよを置きやすいことを生かして上部で対応手を作ると時間的有利を取りやすい。上部での催促が強いと言われるのも、設置時間が少ないことでツモの引き直しがしやすいことに一つ理由がある。

 ちなみに、この考え方によると、宇宙などの対応特化土台は盤面の中~下部で対応することを前提にしているので上部のツモ設置での対応による時間的恩恵を受けづらくなる。どの土台でも折り返し付近まで削った対応をすると、段差と相まってその後の展開が不利になりやすくなるのは主にこれが原因である。

⇒上部で対応するほど有利になる。


[火力把握]★★★

 対応をするにはまず火力の把握が重要だ。おじゃまの数を理解することによって、催促対応のやり取りを簡単な算数に置き換えられる。数値なんて分からんというひとは、画像によっておおよそのイメージを持っておくと、自分がどんな手を作ればいいのか分からなくなったときの指標になる。もっとも、実戦ではそこまで正確なお邪魔把握は求められないので、点数計算ではなく、視覚的に火力を記憶しておくほうがずっと有用だ。

以下にのせる連結数は上級者の連戦からよくあるだろうという量を感覚的に抜き出してきた数値である。印象操作を気にするならば、見ないほうが良いだろう。

❬小競り合い❭
 純正2連鎖(4+4)→5個

  2連鎖(4+6)→10個

純正3連鎖(4+4+4)→14個

 3連鎖(4+4+5)→18個


❬催促❭
連結数+1個→+1段くらい。/段差は目安。
1段、2段、3段の差は相当大きい。

純正2ダブ(4+4,4)→13個/2段

2ダブ(4+4,5)→17個/3段       2ダブ(4+4,6)→20個/3段
     
2ダブ(4+5,5)→22個/4段

純正同色2トリ(4+4,4,4)→19個/3段 純正2トリ(4+4,4,4)→24個/4段
     
2トリ(4+4,4,5)→30個/5段


❬対応❭
純正3連鎖(4+4+4)→14個/2段

3連鎖(4+5+5)→20個/3段

純正4連鎖(4+4+4+4)→32個/5段

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催促と戦術

[戦術の存在]

 ツモを一手一手見るだけでは理解しにくく、難度の高い思考であるため、初級者、中級者間では軽視されがちである。しかし、一度これを身に付けると、戦況の理解がしやすくなり、連戦で安定するための力、継続して強い動きをするための手順が身に付く。

 現在、ぷよぷよには様々な戦術が存在しているが、基本的には複数を同時に扱うよりも、一点特化型のほうが強い。時と状況に応じて使い分けるべきである。



[催促≠戦術] 弐撃決殺の意識

戦術:複数の手を組み合わせ、盤面有利に持っていく高度なテクニック。前提として、「手」を(容易に)生み出せることが必要

ex)単発+2連鎖マルチ

ex)受けてからカウンター催促(←ぷよ量有利)

ex)割り込みとn連鎖催促



[お邪魔硬直と時間]

 催促が刺さったとき、より重要性が高まる。お邪魔硬直を利用した連携戦術によって確実に相手の盤面を埋めていく。相手のツモ数を減らすことは、ぷよ量有利、すなわち勝ちに直結する。



[催促を無理やり刺さらせる]

 高火力本線をもつぷよらーはそれだけで脅威である。いくら真面目に本線を組んだところで、火力負けするようでは勝つことは難しい。ではどうすれば良いのか。簡単だ。本線を打たせなければ良いのだ。ただ、これには中盤の手に一工夫が必要になる。

❬単発から2ダブ❭

 中盤戦の最も典型的かつ、磐石な戦術である。催促を打つ前に単発を挟むことで勝率がぐっと上がる。

2ダブを我慢して単発から入る

❬割り込み❭

 高火力本線を組むには連鎖数が必要になる。よって高火力を武器にするぷよらーは必然的に+1-2連鎖対応の手段を取る傾向にある。2ダブ催促に4連鎖対応をするのが典型例だ。そこで、4連鎖以上は連鎖時間が長い性質を利用する。

 相手の連鎖時間が長いことを利用して更にこちらが2連鎖催促を行えば、お互いの連鎖時間がほとんど変わらないのにもかかわらず、相手にお邪魔を降らせることができる。


本来4連鎖であれば返せるお邪魔量であるが、割り込みによってお邪魔を降らせることに成功している



[催促のタイミングをずらす]

 連戦のとき、相手に癖を悟られない、つかませない。逆に相手の癖を知ることで、戦型の予測が立てやすくなる。最近、徐々に行われるようになってきた有名強者の傾向を探る試みはここら辺に通ずる。

→相手に合わせる。
相手の癖を知る。
→自分の戦術を押し通す。



[相手が困ることをする]

 土台構築時点での単発などは土台手順を狂わせ、相手を困らせる。いかに相手に難しい盤面を処理させるかのような、処理速度を押し付ける催促も有効。



[単発の重要性]★★★  戦術の要

 試合は単発が結果を左右する。単発を笑うものは、単発に泣くのだ。実際、中級者から上級者になるためには単発を上手く駆使できなければならない。単発をいつでも選択肢に入れ、催促を刺しにいく戦術に生かせるようにしたい。

 単発はどの場面でも強い。土台構築段階なら相手の土台手順を乱すことができ、終盤では発火点を埋めたり、本線先打ちを迫れる。

 中盤戦は単なる2ダブ、2トリでは終わらない。中盤戦を制するには相手の対応手をどうにかしなければならない。そこで、催促を確実に刺しにいくために単発が用いられる。低コストでお邪魔硬直を発生させ、確率で発火点を埋める。実際、上級者同士の中盤戦は催促対応の駆け引きではなく、単発をいかに効果的に刺せるかに重点が置かれているといっても過言ではない。単発の有無は催促の刺さりやすさ、全体の勝率に大きく左右してくる。(ぷよスポは長連鎖催促ぶっぱでも強いが。)

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凝視しない戦い方

凝視が難しいというのは共通認識であろう。事実、相当なトップぷよらーにならないと凝視を完璧に使いこなすのは至難の業だ。よって、初めはいかに凝視をせずに相手に勝つかを考える。


[催促が生じやすい場所、時間帯の把握]

 同じ選択肢は継続しない。ある時間帯に現れ、ある時間帯に消える。速攻は序盤に来る、最初の催促は大体中序盤~中盤に来る、といった具合に、自分の中で相手の行動が始まるタイミングを計ることで凝視するときに見るべき場所が定まりやすく、結果一度の凝視によって得られる情報量が多くなる。催促が飛んできやすいタイミングを感覚的に掴むことで、凝視を減らしつつ全てを見透かしたかのような行動が可能になる。

・土台表面
・折り返し上
・連鎖尾上
・画面中央から発火し全体を巻き込む形
・催促の組み換えの終わり際か直後
・終盤の入り(単発に注意)



[催促を打たれても致命傷を避ける]

 凝視しない以上、常に相手から催促が飛んでくる危険性がある。組み換え技術は現代ぷよの最適解に近いが、組み換えによる催促対応は多くが凝視によって成り立っている。

 本線しかない状態を防ぐため、次の動きにおおよそ沿うようにしよう。何もできない状態は減らせる。仮に本線を繋げやすいツモが来ても、安易に本線のキーぷよを置かないことを念頭に入れる。

(例1)
4連鎖を構える
 →反対側に3連鎖を構える
  →4連鎖をちょっと崩す
   →合体させる
    →多重部分でちょっかいをだす
     →本線を伸ばす

(例2)
4連鎖を構える
 →反対側に3連鎖を構える
  →4連鎖をちょっと崩す
   →多重を組む(本線は外す)
    →3連鎖側を伸ばす
     →合体させる
      →キーぷよを入れて本線発火

(例3)
4連鎖を構える
 →反対側に3連鎖を構える
  →4連鎖をちょっと崩す
   →多重を組む(本線は外す)
    →3連鎖側を伸ばす
     →3連鎖側の連鎖を打つ
      →連鎖尾を入れる
       →キーぷよを入れて本線発火


取り敢えず本線でなく、取り敢えず3-4連鎖を構えることが重要である。

 
更新日時:2019/06/22 14:38
(作成日時:2019/06/22 00:40)
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