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【長文】ぷよぷよのルールの意味を考えてみる

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gesoir91
gesoir91
 ぷよぷよは30年近く前に発売された通でルールが完成しており、現在eスポーツ競技として行われているルールもこの通ルールが採用されています。
 当然ですが、このぷよぷよ通のルールを作っている段階ではeスポーツを想定している作りにはなっていないことでしょう。
 ということは、ここから更にeスポーツに適したルールに改善出来る余地があるのではないかと思いついて、考えてみました。
 通ルールに深く切り込んだようなものでもない大したことのない記事ですが、暇なかたはどうぞお付き合い下さい。


●一番の想定外 
 
 通ルールを作っている時に想定していなかったであろう一番のことは『10連鎖以上を前提として対戦が行われること』だと思います。
 そもそも、ぷよぷよ通はパーティーゲームを想定して作っていたはずです。
 テトリスのように段々と圧迫されていくフィールドと戦いながら、まぐれでも5連鎖くらい出来れば大逆転!みたいな面白さを想定していたのではないでしょうか。
 前作のす~ぱ~ぷよぷよの段階できちんとした連鎖を作っている人がいるということを把握しているとは思うのですが、そういう風にちゃんと連鎖を作る人は例外という立ち位置だったのかなと思っています。

 その辺りはCPUとの戦いから見て取れます気がします。
 一番強いラスボスが『大きな連鎖を撃ってくる』のではなく『とにかく速い落下スピードの緊張感の中で小さな連鎖をバンバン打って少ないお邪魔をコンスタントに送り込んでくる』という感じになっています。
 正に圧迫されていくフィールドと戦う面白さ(その辺がシビアで難しいラスボス)が表現されているように思います。
 ガチのぷよぷよ初心者さんの戦いを見ると、見事にそういう感じの戦いになっています。
 それはそれで楽しい勝負になっていると、私は思います。

 これがもし10連鎖作れることが前提みたいな作りだったら大変なことになります。
 CPUに10連鎖撃たれた瞬間終わりです。
 フィールドが圧迫していく緊張感もクソもありません。
 ゲームで遊んでいるチビっこのみんなは泣きながらゲーム機を投げ捨てることでしょう。
 
 なので、当初は『3連鎖程度の連鎖とかで徐々にフィールドを埋めたり埋められたりしながら対戦していくゲーム』を想定しており『10連鎖みたいな大連鎖がバシバシ飛び交う戦い』みたいなのは想定外だった、重きを置いていなかった、という風に私は捉えています。
 言ってしまえば、今ある奥深い中盤戦でのやりとりや大連鎖勝負のような駆け引きが出来上がっているのはある種偶然の産物だった――と私は考えています。


●では、想定外だったものを想定するとどうなるか? 

 では予め『10連鎖もバシバシ飛び交う対戦になる』ということが分かっていた場合、更にはeスポーツとして競い合うに値するルールにする目標があった場合、これをどのように改善していくと良いでしょうか?

 結論から言えば、改善しない方がいいというのが私の答えです。
 今あるゲーム性はお邪魔のレートやらぷよの落下速度やらが奇跡的に噛み合って成立しているものだと思っています。
 それらを少しいじるだけでゲーム性が変わってしまうので、下手にちょっといじるだけでたちまちクソゲー化する恐れがあると思っています。
 今いるプロ選手の勢力図も一気に変わってしまうことでしょう。
 なので、今あるルールは変えるべきではない、と。
 ただ、その結論だけだと何の面白味もない記事になってしまうので、変えるべきではないという結論を前提とした上で、どのような改善の方向性があるのか考えてみることとします。

 私は2つの方向性を思いつきました。
 継戦主義大連鎖主義です。
 それぞれについて少し言及していきます。

 まず前者の継戦主義は開発当初の『じわじわと圧迫されていくフィールドと戦いながら~』という面白さ、緊張感を残すといった方向性の改善です。
 私は現状のルールに対して『出来ることに比べて送れるお邪魔が多すぎる』という印象を持っています。
 通ルール作成当初の段階で大連鎖の対戦を想定していなかったのだとしたら、割と自然なことなのかもしれません。

 ぷよぷよのフィールドには6列*12段の計72個のぷよが置けます。
 調べた所、これは5連鎖が直撃すればほぼ全部埋まる計算になっています。
 5連鎖で70個程度、7連鎖で200個程度、10連鎖で500個程度、12連鎖で800個程度、14連鎖で1200個程度送れます。
 12連鎖直撃したら10回くらい死ねます。多すぎる。
 5連鎖で丁度致死量なのを見るに、5連鎖までのやりとり、丁度折り返しが出来ない程度のやりとりを想定していたのかな、なんて感じを受けます。
 階段で3、4連鎖作れれば滅茶苦茶有利だけど、それだけでは勝てませんよ的な。

 今ある当たり前のフィルターを外し、改めて送れるお邪魔の量を見ると、まるで『もうそれだけの連鎖が作れるなら勝ちでいいよ』的なヤケクソ味を感じます。

 知っての通り今あるぷよぷよは5連鎖までの勝負にはなっていません。余裕で10連鎖とか出し合う勝負になっています。
 10連鎖 VS 10連鎖を当たり前として見ると、感覚的には13連鎖 VS 10連鎖とかであれば10連鎖撃った側が即負けでいいような感じしますが、12連鎖 VS 11連鎖とかであれば11連鎖の負けは負けにしても、それ即ちすぐ負けではなく不利だけどやり方次第ではまだ逆転があるくらいの勝負になって欲しい感じがします。
 しかし、現状では12連鎖で送れるお邪魔の数が800個程度に対して11連鎖は700個程度なので、11連鎖側に降ってくるお邪魔の量は100個となり、即負けです。
 というか、7連鎖(200) VS 6連鎖(130)でも即負けです。
 5連鎖(70) VS 4連鎖(35)であれば、4連鎖側のフィールドが半分くらい埋まる程度なので、上手くやれば逆転の芽はまだ見える感じですね。

 このように、現状のルールだと大連鎖勝負で負けたらハイ終わりなので『じわじわと圧迫されていくフィールドと戦いながら』もクソもないです。
 しかし、研究は進み、プレイヤーの腕も上がった今はもう大連鎖が普通に作れることが前提での戦いになっています。
 なので、大連鎖を撃ち合っても『じわじわと圧迫されていくフィールドと戦いながら~』という面白さを実現させる為には大連鎖時に送れるお邪魔の量を見直す必要があります。

 お邪魔の量を見直し、13連鎖と12連鎖を撃ち合ってもまだ勝負が続いていくのであれば、試合は更に盛り上がることでしょう。
 相撲で言えば土俵際まで一気に追い詰めた感じでしょうか。
 そこからの神プレイでの逆転劇なんかが起これば、会場は大盛り上がり間違いなしです。
 もちろん、全部一律お邪魔の量を絞るみたいな調整にしてしまうと、2ダブとか3ダブみたいな連鎖で華麗に潰すような戦略が消え失せてしまうので、その辺りのゲーム性を保持しながらの難しい調整にはなると思います。
 ただ、そういう風に大連鎖撃ち合って終わりみたいな試合ではなく、撃ち合ってもまだまだ勝負が続いていく、じわじわ追い詰められながらも継戦して逆転していくようなゲーム性に面白さを見いだす方向性も有りなのかな、と思いました。


 一方、前者の継戦主義に対して後者の大連鎖主義『華々しく大連鎖を放っていった方が、プレイヤーも見ている方も気持ち良いよね』という考えに基づいた方向性の改善になります。
 ぷよぷよの面白さって連鎖を上手く組み立てて発火する所にあると思っていて、潰し嫌い、潰しは邪道、速攻とか死滅しろ、みたいに思っているプレイヤーも一定数いるのかな、と思っています。
 ぷよぷよは対戦とはまた別に、気持ちよく連鎖を組んでいるだけでも楽しいのです。
 なので連鎖の仕組みが分かって10連鎖とか作れるようになった初心者さんが対人戦をやると絶望する――みたいな光景をしばしば見かけます。
 俺の知ってるぷよぷよじゃない!全然気持ちよくない!楽しくない!みたいな。


 思うに、ダブル、トリプルといったマルチ、同時消しが強すぎるせいだと思います。
 特に2連鎖ダブルなんて攻撃の発生が早すぎるので初心者さんではそれを見切るのはほぼ不可能、なのに食らえばほぼ負けという絶望的な強さです。
 それだけ強いんだったら、もう連鎖を組むんじゃなくて2ダブやマルチで試合を決めた方が手っ取り早いよね、という感じすらあります。
 となると、勝てない初心者さんには2ダブを練習しろと勧めたくなります。
 連鎖を組むのが楽しいにも関わらず、勝つ為に違うことをやれと言っているのです。
 それでは楽しくならないでしょう。
 
 ということなので、シンプルに2ダブなどのマルチを少し弱くしてみたらどうでしょうか。
 ジャブのような速い攻撃には、それ相応の弱さが必要です。
 現状だと2ダブが直撃すればほぼ終わりな感じですが、ジャブを食らってもまだ全然戦えるくらいでいて欲しい感じがします。
 そうすることで2ダブなどの優位性が落ちていき、自然と大連鎖勝負へ向かっていくことになるでしょう。
 初心者さんも2ダブに神経質になったり、速攻で萎えたりすることなく、それを食らっても連鎖を組みあげて勝つんだ!と、楽しさを残すことが出来るようになると思います。


 こう書いてもなお、先述した通り現状のルールは変えるべきではないと思います。
 特に後者のマルチを弱くする改善なんていうのは、ガチ勢が一瞬で冷める改悪になるとすら思います。
 ガチ勢は一瞬で潰すか潰されるかのヒリヒリした戦いに魅了されているのかな?と思える節があるので。
 ただ、ぷよの研究が進んだことで通ルール開発当初見えていなかった問題点(?)が見え隠れし始めたんじゃないかなと、私は思うのです。
 ですので、この通ルールは残して公式試合に採用するにしても、少しソフトな別ルールみたいな感じで、初心者さんにも楽しめる通ルールに近いものを考えてみてもいいんじゃないかなと思いました。
 連鎖の進行速度を遅くして、初心者さんでも2ダブが見切りやすいとか、そういう方向性も有りだと思います。
 何かを変えたい時の参考までに。


●マージンタイムについて 

 マージンタイムとは試合が長引いて一定時間が経過すると、お邪魔を送れる量が跳ね上がっていくシステムです。
 最終的には1連鎖で赤玉1つ分お邪魔が送れるみたいなことになります。

 この仕組みが出来上がった意味は、初心者さん同士の対戦を見ているとすぐに理解出来ます。
 初心者さん同士の戦いは大きな連鎖が発生しないので、大量のお邪魔が行き交うような試合にはなりません。
 少量のお邪魔ぷよを送っては、少量のお邪魔ぷよを送られ、それを消しながら窒息しないようする感じでゲームが進んで行きます。
 連鎖の仕組みは理解していないけど、下手に頭の回転が速くツモを回せるような人ほど、試合が長引きがちです。
 お邪魔を送られても、すぐにそのお邪魔を消すことが出来てしまうので。
 そうなると少量のお邪魔では中々決着がつかず長時間の泥仕合となるので、そうならないようにマージンシステムが作られたと見れば、スッと納得出来る話です。

 ただ、時代は変わりました。
 大量のお邪魔を送り合う試合が当たり前の時代です。
 決着はすぐに付きますし、マージンタイムに突入することは稀です。
 マージンタイムはそこまで長引けば激戦、大盛り上がりの証みたいな感じにはなっているのですが、eスポーツとして見る側からしたらどうにも微妙です。
 というのも、そこまで死力を尽くして盛り上がっているにも関わらず突如マージンタイムに入ることで、小さな連鎖を撃った方が勝ってしまうと言うなんとも不公平な結果を生んでしまうからです。
 マージンタイムという仕様があるのは理解してはいるのですが、突入したことが分からないのでハッキリ言って運です。
 両者まだまだやれる熱い試合の途中、突如ジャンケンで勝敗が決着したような興ざめ感を受けなくもないです。

 マージンタイム、いりますか?
 初心者同士の戦いに必要というのは分かるんですけれども、eスポーツの戦いでは必要性を感じません。
 そこに突入するほど熱い試合という合図になっているというのであれば、別に背景を燃やして盛り上げる演出を入れるとかでも全然代用出来ます。
 もちろんこれからも初心者を取り入れていき、初心者同士の対戦が楽しめるパーティーゲーム(の一面もある)であると思うので、マージンタイムを完全に取っ払うのもどうかと思います。
 ただ、それと同じくらいeスポーツのルールとしてマージンタイムを採用するのもどうかと思います。
 不公平だったり運で決まるものは頂けません。
 賞金がかかった試合だったら尚更です。
 eスポーツの試合としてやるのであればマージンタイムは不要だと思いますし、やるにしてもせめてマージンに入ったタイミングが分かるようにすると、不公平感や運で決まる感じは薄くなるのかな、と思います。
(マージンタイムに入るか否かで連鎖を撃つ撃たないの戦略が出てくるので、やるなら試合時間を表示するか、マージンに入る10秒前くらいにはそれが分かるようにすべきでしょう)

 どうしてマージンタイムというのものがあるのか、今それが必要なのか。
 当初考えていたぷよぷよの遊び方が想定から外れているであろう今、再考してみてもいいんじゃないかなと思います。

 
●とこぷよについて 

 とこぷよは確か初代からあるモードだったと記憶しています。
 これは連鎖を色々試してみるモードではなく、段々と落下スピードが上がっていく中窒息しないようにどれだけ生き延びられるかを競うような、対戦ではない一つのゲームモードのようなものだったと記憶しています。

 これはこれでとてもいいと思います。
 ただ、今となってはそれと同じ内容のスコアアタックやタイムアタックがあり、上記のようなとこぷよのゲームモードとやっていることが被ってしまっています。

 何度も言いますが、時代は変わりました。
 落下速度が速くなっていくといったようなゲーム性は今ぷよぷよに求められていないと感じます。
(現状のとこぷよで落下速度が上がるような仕様になっているかどうかは知りませんが)
 落下速度が速くなるゲームに意味はなくもないと思うんです。
 そうすることで素早く判断する力が身についていくと思うので。
 ただ、私は以前記事にした通り今のぷよぷよについて『素早く思考することよりもじっくり考えて積んだ方が成長する』と考えているので、逆にこうやって素早い判断を求めさせるのは良くないんじゃないかと思います。
 何も考えずとりあえず速く適当に処理する癖をつけさせてしまうよりも、考える時間を与えて連鎖の仕組みをちゃんと考えてもらう方がいいのかな、と。

 ですので、とこぷよはゲーム性を全て取っ払って『単にじっくり連鎖を考えて組む場』としてあげた方がいいと思います。
 落下速度が速くなるとか、制限時間があるとか、そういうのは一切なしでただ積むだけの場です。
 そうすれば初心者から上級者まで幅広く活用出来ることでしょう。
 リスタートがしやすいとか、直前に放った連鎖の得点やら送れるお邪魔の量が分かるとか、直前のプレイをリプレイで見られるとか、直前のプレイと全く同じツモを再現出来るとかあると、更に利便性は上がると思います。

 また、それとは別に当初考えられていたゲーム性のあるとこぷよはあっても面白いと思います。
 とにかく生き延びてスコアを伸ばすゲームですね。
 これは以前私が記事で書いた『防衛モード』なんかがピッタリ当てはまります。
 詳しくは記事を参照して欲しいですが、一言で言うと対戦みたいにCPUと戦うがお邪魔は送れないのでCPUを倒すことが出来なくて、逆にCPUからのお邪魔をとにかく相殺して生き延びようみたいなゲームです。
 相手がいなくても例えば『10秒後に5連鎖相当のお邪魔がくるよ』みたいに予告が入ってくるとこぷよでもゲーム性としては面白そうです。

 といった風に、ぷよのゲーム性(方向性)がハッキリしてきたことから、とこぷよもそれに合った改善が出来るのではないか、ということで。


●対戦で大連鎖が前提なので、対戦前に大連鎖を組めるようにしてあげよう 

 今ぷよぷよは大連鎖が出来て当たり前、それが出来なければ対人戦は論外ですし、プロの試合を見ても何やってんだかよく分からないものになってしまいます。
 それなのにぷよぷよというゲーム自体の進化は見られません。
 ゲーム内では一応レッスンモードみたいな感じで『階段連鎖はこうやって作るんですよ』的な指南がありますが、それはゲームではなく学習なので、楽しくプレイ出来るものではありません。
 言ってしまえば、このゲームを楽しむために勉強しろと言われているようなものです。
 それはゲームとしてかなり微妙に思えます。
『この分厚い説明書を1冊まるまる読んで理解しないとゲームを楽しむことが出来ません』なんてゲームがあっても、私は手に取ろうとは思わないでしょう。

 ゲームであるならば、ゲームとして楽しみながら自然と技術を身につけさせてあげる仕組みがあるべきです。
 具体的にゲームのストーリー内で連鎖の仕組みを分からせてあげることが出来る仕組みが必要だし、そうあるべきだと思います。
 階段連鎖が出来ないと倒せないボス、階段連鎖のヒントをくれる仲間、そのボスを倒した後は折り返しが出来ないと倒せないボス、再び現れる折り返しを指導してくれる仲間、など。
 楽しくゲームを進めて、ラスボスを倒した時には10連鎖はもちろん、2ダブなどの対応の技術もおぼろげながら身につけているような仕組みが理想です。
 そこまで出来れば、プレイヤーは予め『ぷよの戦いには潰しとかがあるんだよ』『君も速攻戦術を覚えたでしょ?使ってみよう!』と理解しているので、潰しや速攻を理不尽だと感じることもなくなるでしょうし、対人戦もすんなり楽しめる素晴らしいゲームになることだと思います。

 開発当初は何故そういうモードがなかったのかと言えば、もちろんそういう風に遊ばれることを想定していなかったからです。
 しかし、今はそういう風に遊ばれることが分かっていますし、そういう風に遊んでくれないとぷよらーと同じ舞台に立てないという感じになってしまっています。
 youtubeなんかの動画では華麗に連鎖を組む動画しかないので、発売当初と違い、ぷよぷよと言えば難しいゲームという評価になってしまっていることでしょう。
 なのに公式が遊び方を教えてくれないというのはかなり不親切に思えます。
 ぷよぷよのソフトを買っても誰も連鎖を教えてくれないので、難しく感じて当たり前です。
 それでは対人戦まで楽しめるぷよらーが中々増えていかないのも割と当たり前に思えます。

 逆に、少しでも増えていることに驚いて欲しいです。
 あの高そうに見える壁を平気で乗り越えているプレイヤーがいるんですよ。
 ユーザー同士が楽しむために教え合っているんです。
 公式も動画で『ぷよを楽しむための講座』のようなものを作っていますが、技術的なことはほぼユーザー任せです。
 公式が技術なんて教えませんしぷよを楽しみたいあなたをフォローなんてしませんという姿勢は寂しいです。
 是非ともゲーム内で対人スキルのイロハを身につけさせる仕組みを作って欲しいと思います。
 
 そんな対人戦のスキルなんて高度なことを初心者に学習させるのは無理に決まってる?
 いいえ、絶対出来ます。
 ちゃんと教えれば小学生でも出来ることなので、いくら教えても理解出来ないプレイヤーがいるとすれば、それは教える側が悪いと断言出来ます。
 教える側がプレイヤーの心理を理解していない、モチベーションを作れていない、単純に教え方が下手など。
 ゲーム内での指導となると一方通行のやり取りになるので、プレイヤーが質問できる対面指導よりも難易度は格段に上がりますが、出来ないことはありません。
 恐らく今いるぷよらーのほとんどが対面ではない一行通行の知識でスキルを身につけていますので。

 逆に、むしろそこまで丁寧に連鎖を教えてくれるゲームがあるとすれば、難易度もあってかなり歯ごたえのある面白いゲームになるとすら思います。
 物語が上手く出来ていれば、ボスをどうしても倒したいというモチベーションが上がるので、階段連鎖を学ぶ意欲は落ちません。
 対応なんかも、例えばナビゲーターみたいなキャラがいて事前に「相手が3連鎖撃ってくるよ!気をつけて!」みたいに教えてくれれば、初心者さんでも負担はかなり減り、対応の技術の基礎を学ぶことが出来ます。
 相手の連鎖だけ物凄くゆっくり進むみたいな特殊能力を持っている別の相棒がいても、初心者さんは対応の技術を無理なく学べることでしょう。
 最終局面でその相棒ナビゲーターがいなくなって一人で戦う――みたいな展開とか、熱いじゃないですか。
 ただ、以前私も記事にしましたが、初心者さんに対して教えるという姿勢で指導指導する感じは良くないと思います。
 連鎖を教えるのではなく、あくまで楽しさと同時に連鎖を理解して貰う仕組みを作るのです。


 そうやって工夫を凝らし、連鎖や対応を学習する難度を下げていくことが出来れば良いだけです。
 もう一度言いますが、こういう仕組み(楽しくゲームを進めることが出来、ラスボスを倒した頃には対人戦用のスキルが身についている)のゲームは作れるはずです。
 初心者向けの技術の分かりやすい解説はプロがこれだけいるのであれば実現出来ますし、話もプロの作家にでも外注すれば良い物が出来上がることでしょう。
 決して不可能ではありません。
 ぷよの技術の習得が難しいので、それなりに順序立てたスキル習得の積み重ねが必要になりますし、ボリュームも多くはなりそうな割りに、既に技術を習得している人にとってはただストーリーを眺めるだけという、何とももったいない感じになってしまいそうではありますが。

 ぷよを知らない初心者が1から連鎖を学んでいって、時には無理だと嘆き時には画面を叩き割り時には連鎖が上手く組めてボスを倒せる爽快感を味わえる。
 そうして苦労を重ねながら中々倒せないラスボスを自力で倒した達成感の後に待つものは、既にぷよがバチクソ上手い歴戦の猛者が集うオンライン、更にはプロの試合を見れば凄さが分かって滅茶苦茶楽しいとか、最高じゃないですか?

 先述の通り、現状ぷよらーが増えていかないのであれば、それは割と当然のように私には思えます。
 階段ですら自力で辿り着くのは難しいのに、それを乗り越えて自発的に折り返しを学ぼうなんて人は中々いません。
 そんなこと学ぶ必要もないから。
 ぷよで対戦してみたいけど、大きな連鎖が作れない。
 作りたいけど作り方がよく分からない。
 よく分からないし、難しいからいいや。

 と、多くの人がなっていることでしょう。実にもったいない。
 でも、実を言えば連鎖を組むのって難しそうに見えるだけで、コツを掴めば割と簡単なんです。
 ちゃんと順序立てて丁寧に理屈を教えれば、絶対に誰でも連鎖は作れるようになるはずです。
 問題はそれをうまく解説してくれる人がいないことと、学ぶモチベーションがどこにも転がっていないことです。
 その二つをゲーム内で解決してやることこそが、新規を今のぷよらーと同じ舞台に上げることではないでしょうか。
 それが実現出来れば、ぷよらーの人口は爆発的に増えると私は思っています。
 是非とも、ぷよぷよの新規を増やすために、ゲーム内の工夫を凝らして欲しいと思います。


―――― 追記 ――――

 書こうと思っていてすっかり忘れてしまっていたものをそれとなく。

●ハンデ設定について 

 ぷよぷよの対戦には昔ハンデ設定がありました。
 甘口、中辛、激辛みたいなもので、その内容はぷよが3色になるとかお邪魔が降った状態で始まるといったようなものでした。

 確か一番簡単な激甘設定だとぷよが3色になっていたと記憶しているのですが、ぷよの進化を考えると微妙です。
 恐らく当初は『3色にすれば消えやすくなるし、偶然でも連鎖が生まれやすくなるよね』という考えのもとのハンデ設定だったと思うのですが、連鎖の作り方が確立している昨今ではむしろ3色だと連鎖が作りにくくなってしまいます。
 ぷよが繋がりやすいせいで、途中で暴発しやすい、ぷよの置き場所が少なくなる、といった具合ですね。

 最初からお邪魔が降った状態でスタートするというのも、ハンデとしては微妙です。
 当初は先述の通り『段々とフィールドが圧迫されていく緊張感』的なゲームを想定していたと思うので、既に少し圧迫されている状態からのスタートというのはハンデとして成立していたのかもしれませんが、今となっては連鎖技術の差を埋める程のハンデには成り得ていません。
 連鎖が上手い人とそうでない人が勝負するとして、お邪魔のハンデを貰った所で連鎖が上手い人がほぼほぼ勝つことでしょう。
 それを加味してか、最近のぷよぷよにはそういったハンデ設定はなくなったようですけれども(多分)。

 私としてはハンデ設定は凄く良いと思うんです。
 私だってぷよ初心者と思い切り勝負したいです。
 わざと連鎖を手加減して、相手が死なないように戦うなんてことしても面白くないですから。
 逆にプロとも思い切り勝負を楽しんでみたいです。
 でも、ぷよの技術が上がった今となっては先に述べたようなハンデ設定では到底私の願いが叶うことはないでしょう。
 なので、もっと今のぷよの遊ばれ方に合ったハンデ設定が欲しい所です。
 
 例えば、送るお邪魔の量が変わるハンデ設定なんてどうでしょうか?
 激甘は発生するお邪魔の量が2倍、甘口は1.5倍、辛口は0.75倍、激辛は0.5倍みたいな感じで。
 これなら私が激甘、くまちょむさんが激辛であれば勝てる気がしてきます。

 ただこの場合、連鎖が大きくなるにつれてハンデが無理ゲーとなっていくので、12連鎖くらいを境にハンデがなくなる倍率曲線を描く感じのハンデにするといいと思います。
 激甘の1連鎖は2倍、5連鎖は1.6倍、10連鎖は1.2倍、11連鎖は1.1倍、12連鎖からは等倍。
 激辛の1連鎖は0.5倍、5連鎖は0.7倍、10連鎖は0.9倍、11連鎖は0.95倍、12連鎖からは等倍。みたいな感じで。
 これでも連鎖が覚束ない初心者とプロの差を埋める程のものにはならなさそうですが、ある程度連鎖が出来る人ならプロ相手でも戦えることでしょう。

 凄くないですか?
 ぷよぷよは少し技術の差があると相手を圧倒出来てしまう場合が多いので、そういう人と試合をしても面白くなりませんが、このハンデ設定があるだけで幅広い人と対戦を楽しめるようになるんですよ?
 周りに同程度ぷよが出来る友達なんている方が珍しいので(ですよね? 私が友達いないだけじゃないよね? ね? そうだよね!? そうでしょ!! ほーら!!!)きっと有り難い機能になるはずです。
 プロも参加しているハンデマッチの大会とか、楽しそうじゃないですか! 僕も出たい!
 
 ハンデという発想はいいのに、ぷよのゲーム性の方向からそのハンデが合わなくなってきてしまった。
 でも、ハンデの設定は欲しいので、今のゲームの方向性に沿ったハンデを是非考えてみて欲しい、ということで。

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 ぷよぷよも研究が進み、今対人戦では大連鎖や対応の技術が必須となっています。
 にも関わらずゲームやルールの進化が追いついていません。
 初心者さんをガンガン取り入れ、ぷよぷよを大いに盛り上げていく為には、この辺の努力が必要だと私は思います。
 今当たり前のような風潮になっているぷよぷよですが、今の仕組みが必要かそうでないか、今何が必要なのかをみなさんも是非今一度考えてみて下さい。

 サクッと読める記事にして終わろうと思っていたのですが、ご覧の通り大した長文になってしまいました。
 長々と付き合って下さって有り難うございます。

 何か文章が下手くそで気持ち悪かったので、加筆修正を何度も度々重ねて再三複数回繰り返してしまいました。
 でも文章の大筋は変わっていないので、一度読んだかたは読み直す必要ないです。
 私の好きな物は『重言』で、嫌いな物は『てにをは』です。
更新日時:2022/07/24 04:43
(作成日時:2022/07/21 22:57)
カテゴリ
日記
コメント( 4 )
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gesoir91
gesoir91
2022年7月22日 22時2分

 なるほど、伯仲の試合に外部から変化を与えるという見方ですか!
 私にはない発想だったので目から鱗な感じがします。
 決着がつかないのでリングが段々狭くなっていき、極限限界バトルを演出するようなアレと似た感じでしょうか。
 そう思うと悪くない演出な気もしますが、ぷよのやり取りってかなり繊細な気がするので、私個人としてはその辺を試合中に変動させるのはどうかな~っていう感じはしてしまいます><
 30年続いている今でも、初心者さんが難しいと感じてしまう敷居の高さが据え置きなのはどうにかできないのかなと考えてしまいます。
 この辺うまく解消出来る仕組みがあると、もっともっとぷよを楽しめる人が増えると思うんですけれども。。。
 手つかずだったこの辺に、是非とも力を入れて欲しいですね♪
 ぷよは楽しいですから! みんなもっと楽しさを知ってくれ!

けいたそ!
けいたそ!
2022年7月25日 21時55分

>それでは対人戦まで楽しめるぷよらーが中々増えていかないのも割と当たり前に思えます。
私はCODやAPEXなどの人口の多いFPSオンラインゲーを前からやっていたのですが、友達に誘われてはじめてぷよぷよのオンライン対戦やったとき「部屋作ったから入って」と言われ、「いやいや、部屋ありすぎて見つかるわけ無いでしょw 何いってんだw」と思いきや、入ってみると部屋が一つだけ作成されていてそこには見覚えのある名前が。。しばらくはフレンドが作った部屋だけ表示される仕様なのかと本気で思っていました。
人口が多くて同じ人と2連続マッチングしたら奇跡なFPSと比べて、同じ人と何度も(時間帯によってはほんとに永遠同じ人と!)マッチングするぷよぷよの人口の少なさは寂しいですね。
gesori91さんのおっしゃる通り公式がやっているのは「ぷよぷよやったことない人が“超”初心者になるため」程度のことですので、せめてGTRの組み方とか2ダブの打ち方とかまでストーリー上で楽しみながら学べる仕組みができるといいですね!
>ぷよは楽しいですから! みんなもっと楽しさを知ってくれ!
ほんとこれに尽きます!!

gesoir91
gesoir91
gesoir91
2022年7月26日 0時45分

 FPSのように『視覚的に理解しやすいゲーム』は多くの人が「とりあえずやってみよう」と手に取れますよね。
 その点、ぷよぷよは試合を見るだけではサッパリ分からないので「とりあえずやってみよう」とならなさそうですし、やってみた所で「やっぱりワカンネ」とすぐやめてしまいそうなのが。。。
 そのせいで人に勧めづらいのですよね;;
 楽しくなるまで自分が付きっきりで教えるのであればまだしも、そうでない場合は絶対楽しさを分かって貰えないので。
 連鎖分からない→こうすれば連鎖出来るじゃん!→連鎖作れるようになってきた!!→こうやればもっと大きな連鎖作れるようになるじゃん!→めっちゃお邪魔送れる!勝った!!ヒャッハー!!楽しいぃいい!!って過程は誰でも絶対楽しいと思うんです。
 その楽しさをストーリーやっていくうちに味わえるのであれば、絶対人にお勧め出来るのになぁとか思っちゃいます><
 ぷよぷよはプロはもちろん、私やけいたそ!さんも含めてこれだけ多くの人が楽しめて熱中できるもの(つまらないものではない、理解出来れば楽しいゲーム)なのは間違いないので、是非とも色んな人にその楽しさを知って欲しいですね♪
 こればかりはユーザー側の努力では限界がある、公式頑張ってくれ!

けいたそ!
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