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【長文】理想的なマッチングシステムを考えてみる

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gesoir91
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 ぷよスポのマッチングシステムが改善されるということで、プレイヤーの皆さんも喜んでいることだと思います。
 動きが色々と噛み合ってない気もしますが。
 500円で売ると決めた後の不具合(?)発覚だったので仕方ないことだとは思いますが、やるならしっかり初心者に優しいマッチング環境を整えた後500円セールで初心者を呼び込まないとダメな気がします。
 これだと、わざわざセールで初心者をたくさん呼び込んで地獄を味あわせただけみたいになってないか、心配です。
 こんなこと今更言っても仕方がないので、これから少しでも初心者さんが定着していけるような環境になることに期待しましょう。


■理想的なマッチングシステムとは 

 ところでみなさんは理想のマッチングシステムと言ったら、どのようなものを思い浮かべるでしょうか?
 もちろん、より実力の近い人とマッチング出来るものが理想だというのは分かるのですが、それだけを突き詰めると対戦相手の選定に時間がかかってしまいます。
 例えば、レート2200と2500の人がいた場合。
 これはすぐマッチングさせていいのか、それとももう少し待ってよりレートの近い人を探すべきなのか判断に迷う所です。
 レート差300でもOKという人もいれば、それじゃ話にならないから勘弁という人もいるでしょう。
 そもそもレート差300でどの程度実力が違うのか分かりませんし、どの程度待てばよりレートの近い人が来るのか分かりません。
 このことを考えれば、より実力の近い者同士のマッチングとマッチングまでの待ち時間とのバランスが取れたシステムが理想的と言えるかもしれません。
 思ったよりもマッチングシステムは簡単ではないのです。
 そのうまいバランスとは何か、少し掘り下げて考えてみます。

 人によって考え方は様々だとは思いますが、私は『人が許容できる範囲の和集合』になると考えました。
 マッチング相手の実力の許容範囲というのはつまり、対戦してて楽しくないと思わない程度の実力
 マッチングまでの許容時間は、人によって全然違うとは思いますが、私だったらおよそ10秒程度。毎試合10秒以内の待ち時間だったら許せますが、試合のたびにこれを超えてくると段々ダルさが出てくる気がします。

 ここまで説明して『じゃあ毎試合10秒待って一番レートの近い人とマッチングするシステムにすればいいんだ』と考えた方は惜しいですが、残念ながら違います。
 相手の都合もあることなので、仮に10秒待ってAさんが一番レートが近いとなったとしても、Aさんからしてみればまだ5秒しか待ってないのでこれからより近い人が出てくるかもしれないですし、Aさん視点では既により近いレートの人が他にいるかもしれません。
 それに、それだと毎回10秒待つことが確定してしまうので、許容は出来ますがもっとサクサクいかんのかってなります。難しい。
 
 そういう訳なので『対戦してて楽しいと思える実力の相手』と『イラつかない程度の待ち時間』がバランス良く両立するマッチングシステムを理想として、それをどうやって具体的に実現していけばいいのか、これから私が話していこうと思います。
 ただ、これはマッチングシステムの解説記事ではないことをご留意下さい。
 あくまで私だったらこういう感じのがいいかなぁというものです。
 現状どういうシステムでマッチングが行われているのか分かりませんし、これからどういう形に改善されるのかも全く分かりません。
 実際はシステムを作る専門のプロの方が実装するので、この記事に書かれているものよりも理想に近く快適なものと思っていいと思います。
 この記事はシステムを説明するのではなく、システムの考え方の一つを記述したもの、読み物として捉えて頂ければと思います。


■対戦してて楽しい相手を考える 

 まずは対戦してて楽しい実力を持つ相手というのを考えてみます。
 そのためにぷよぷよにおける初心者が上級者になるまでの変遷をザックリ考えてみましょう。

 1.連鎖の意味が分からない
 2.定型で3~5連鎖程度なら作れるようになった
 3.折返しの意味が分かり、めっちゃ汚いけど何とか(定型で)10連鎖くらいは作れるようになった
 4.定型でなくても10連鎖程度なら実戦で(酷い邪魔が入らなければ)安定して高速で組めるようになった
 5.相手の画面も意識し始め、覚束ないながらも催促や対応を考慮した組み方が少し出来るようになってきた
 6.2ダブや3ダブで簡単に死ぬようなこともなくなり、高度な駆け引きが出来るようになった
 7.人間を辞めた

 色々前後する所もあるかもしれませんが、ザックリこんな感じでしょうか。
 壁が高いのは1から2、2から3、4から5……全部高そうです。
 3までくればひとまず楽しめる感じにはなってきそうですし、継続できるポテンシャルはありそうですが、それぞれの間で壁にぶち当たって実力が伸びずに停滞しているという人も多そうです。
 ちなみに筆者は4.7くらいの実力です。1から2は自力で、2から3は色んなものを参考にして、3から4はGTRを覚えることで乗り切ってきました。

 この中で対戦してて話になる組み合わせは『1と2』『3~5同士』『5と6』『7同士』くらいでしょうか。
 この組み合わせ同士なら相手に気を使う必要もなく、対戦を楽しめるような気はします。
 そういうことなので、上記組み合わせ同士で当たる(上記組み合わせ同士でしか当たらない)リーグを作ってみましょう。

 ・4部リーグ(入門:上記1~2程度の実力)
 ・3部リーグ(初級:上記3~5程度)
 ・2部リーグ(中級:上記5~6程度)
 ・1部リーグ(上級:上記6~7程度)

 これで同一リーグ内での対戦ならつまらないことはない感じになっていると思いますし、人数分布的にも丁度いい気がします。
 4部リーグの入門は頑張ればすぐ卒業出来そうなので過疎りそうですが、逆にここが過疎ってると新規が入ってきていない状態、危機感を覚えていい状態なので、ここを常に賑わせるように頑張って下さい(他人事)。
 ここから対戦してて楽しい相手の許容範囲を、基本は同じリーグ同士の対戦、最悪でも上下1リーグの人までとの対戦として、この線で考えていきます。


■実際にリーグの分け方を考えてみる 

 上記の実力基準できっちりリーグ分けが出来るのであれば理想的ですが、実際は無理です。
 先述した1~7までの実力指標なんて人が客観的に見て判断できるものであって、プログラムで判定できるようなものではないですからね。
(対戦中に最大何連鎖組んだとかなら判定出来ますが、相手とどんな駆け引きをしたかなんて判定できません)

 なので、説明しておいてなんですが一旦先述の実力指標は忘れて対戦しててどれくらい勝てるとつまんねぇなぁと感じるかを考えてみることにします。
 物凄い主観全開ですし適当ですが、とりあえず8割勝てるとそろそろ上のリーグに上がっていいんじゃないかと思えるのかなとしてみます。
 逆に3割も勝てないようだとつまんねえとなってきそうなので、降格条件は勝率3割未満としてみます。
 上記リーグ指標的にも1ランク下のリーグ相手なら8割勝てそうですし、1ランク上の相手には3割も勝てそうな気がしません。

 具体案を書いてみます。
 新しくリーグに所属して最初の20戦は昇格も降格もなしとし、その20戦で16勝以上しているなら次の試合を昇格試合として、勝ったら昇格、負けたらそのままといった感じがいいでしょうか。6勝未満なら同じように次の試合が降格試合となる感じですね。
 昇格も降格もなければ、以降5試合ごとくらいに直近20戦を参照して、同じように16勝以上なら次に昇格試合、6勝未満なら降格試合とする感じがいいでしょうか。
 もし違うリーグの人間とマッチしてしまった場合は参考試合として、ノーカンの方がいいでしょう。リーグが1つ違うだけで勝って当然(負けて当然)というだけの実力差があるので、それまで含めてしまうと弱い人が上のリーグにいったり、強い人が下のリーグにいったりと、グダグダになってしまいそうです。

 勝率8割が厳しくてあまり昇格降格のチャンスがないようにも見えますが、これでいいんです。
 昇格を楽しむゲームではなく、あくまで対戦してて楽しいと思える相手とマッチングする為のものですので。
 所属しているリーグがあなたの居場所だと思って下さい。
 それではあまり変化がなくて面白くないというのであれば、リーグ内の勝率が5割を超えていたら2部リーグA、5割未満なら2部リーグBみたいに称号を変える(マッチングには影響しない)みたいなアイデアは盛り込めそうです。これなら多少モチベーションにも繋がりそうですし、相手の実力の指標がより分かりやすくなるので、より楽しいかも知れません。

 こういうリーグ制を採ることで、実力に見合ったリーグにいる限り勝率は3~8割が保証されるので、勝ちすぎてつまんねえとか負けすぎてつまんねえみたいなことは起こらなくなるんじゃないのかなと思います。
 ちなみにラインを4~7割にすると、一見より実力の近い人に当たりやすくなる感じはしますが、マグレでの昇格降格が起こりやすくなります。それが頻繁に起こるとリーグ内で担保されている実力が曖昧になり、返ってつまらない対戦を引き起こす確率が上がる気がします。つまらないと感じる許容範囲は8割、勝率7割程度でつまらないと驕らないで下さい(半ギレ)。

 ただ、4部リーグの初心者さんだけは聖域として守ってあげなければいけないような気がします。
 なので、初心者さん相手にたまたま勝ちまくってしまった、連鎖もままならない初心者さんが間違って昇格してしまわないように、4部から3部に上がる時だけは16勝に加えて最大連鎖10以上という条件を足してみていいかもしれません。

 また、新しく始めた上級者が初心者虐殺を行わないような仕組みも欲しいです。
 新しく始めた時は最初の10戦を行うまではリーグを無所属とし、2部3部の人としかマッチングしない仕組みがいいかもしれません。
 そこで2部の人にも勝ち越せるようなら2部スタート、3部の人にも負け越すようなら3部スタート、なおかつ対戦中の最大連鎖が10に満たない場合に限り4部スタートみたいにすれば初心者さんにも優しい気がします。

 裾野を広げるためには初心者さんが継続して楽しくプレイできる環境を整えることが一番だと思うので、そこだけは最善を尽くして考え抜きましょう。
 言ってしまえばマッチングシステムも初心者さんの為のもので、それ以外の人は割と適当でもなんとかなる気がします。
 初心者さん以外はぷよが楽しいというのを理解していて、好きだからぷよを続けて対戦を行っているわけなので、放って置いても勝手に対戦しますから。


■具体的なマッチングを考えてみる 

 プレイヤー全員が4つのリーグに分かれて、基本的には同一リーグ内でのマッチングを行い、勝率8割超えたら昇格、3割切ったら降格という制度――という話まではしました。
 あまり必要な話ではない気はしますが、このリーグ制が実現した時の具体的なマッチング方法の例を分かりやすくお見合いに例えて説明してみます。

 お見合い会場には1部席、2部席、3部席、4部席、ボッチ席と、計5つの席があります。
 あなたがぷよぷよのオンライン対戦を開始した時、このお見合い会場にやってくることになります。
 仮にあなたが2部リーグ所属の人間だった場合の話をしてみます。

 1:まず、お見合い会場に入ったらボッチ席を確認します。そこに人が座っていた場合は、その人が何部リーグ所属の人か訪ね、自分と同じ2部リーグの人だった場合は問答無用でその人をお持ち帰り、お見合い(試合)が始まります。不細工でも拒否は出来ません。(同一リーグ内でのマッチ)
 ↓
 2:ボッチ席に人がいなかったり、ボッチ席の人が違うリーグ所属だった場合は次に2部席を確認します。そこに人が座っていたとすれば、同じようにその人を持ち帰ってお見合いを始めます。(同一リーグ内でのマッチ)
 ↓
 3:2部席に誰も座っていなかった場合はあなたが2部席に座り、お持ち帰りしてくれる2部の人が来るまで待つことになります。ここで無事に自分を持ち帰ってくれる王子様が現れたら、お見合い成立です。(同一リーグ内でのマッチ)
 ↓
 4:中々現れない場合ももちろんあります。ここで延々待たされるとイラつくので、最大10秒としましょう。2部席で10秒待っても自分を持ち帰ってくれる人が現れなかった場合は再度ボッチ席を確認し、人がいた場合はどのリーグ所属の人間であろうと問答無用でお持ち帰り、仕方なくお見合いを始めます。(別リーグの人とマッチ、初心者頑張れ!)
 ↓
 5:ボッチ席に誰も座っていなかった場合は仕方がないので自分がボッチ席に座り、声をかけてくれる人(新しく会場に入ってくる2部の人or同じように1~4部席で10秒待った人)が現れるのを待ちます。

 1~4部席を専用席、ボッチ席を誰でもOK席とすれば理解は早いかも知れません。
 まとめると『誰でもOKが2部か確認、2部じゃなかったら→専用席を確認、人がいなかったら→専用席で待機、人が来なかったら→誰でもOKに座る』という流れになります。最後、誰でもOK席で待ってても人がこなかったら、それはもう人がいないということなので廃業すればいいと思います。

 仮にリーグごとの人数が均一で、1マッチにかかる平均時間をザックリ3分と仮定した場合。
 この方式ならお見合い会場の平均時間待ち時間は、同時接続が300人ならおよそ3秒弱、100人なら8秒程、50人なら11秒程(10秒超えたら誰でも良い設定なので10秒超えてからは早い)の計算になります。既に同リーグの人が待機していた場合は0秒でマッチング出来るので、それを考慮すれば平均はもっと早いですが。
 人がいる夕方~夜なら数秒でマッチング、そのうち半分くらいは0秒でマッチング出来るので、恐らくですがかなりスムーズに感じると思います。
 もちろん、待ち時間10秒以内であれば対戦相手は同一リーグの人間であることが保証されているので、対戦の質も保証されています。
 わぉ! 対戦相手の質と待ち時間のバランスがしっかり取れていますね!

 これは分かりやすく簡潔にしたものであって、実際はもっと融通が効きます。
 例えば人が少ない時は上下1ランクのリーグの席も確認して持ち帰れるようにするとか、待ち時間を5秒に短縮するとか、いっそのことリーグに参加している人数を予め見ておいて人がいないようなら10秒待つことなく即座にボッチ席の人を持ち帰るorボッチ席に座るといったような風に自動でなるよう、プログラムを仕組んでおくも出来ます。
 仕方なくボッチ席の人を持ち帰る際も『上下1ランクのリーグまでにしてそれ以外は持ち帰らないようにする』とか、連鎖もままならない4部リーグの初心者だけはボッチ席に座らせないようにして『圧倒的に理不尽な戦いを起こさせないようにする』とか、詳細に詰めるのであれば、レートシステムも同時に採用して同じリーグの中でもよりレートの近い人を探すとかも出来ます。
 
 オプションでリーグ戦を重視するか誰でも良いのでテンポよく対戦したいのか選べるようにするとより良いかもしれません。
 例えばリーグ戦重視、テンポ重視、中間の3段階くらい用意した場合。
 中間は2部席での待ち時間が通常通り10秒、リーグ戦重視の場合は20秒粘ってみる、テンポ重視なら2部席を見て人がいなかったら即座にボッチ席の人をお持ち帰りする(いないなら座る)、とすることでプレイヤーの好みにあったマッチング方式を簡単に実現できます。


 こうすることで先に掲げた『対戦してて楽しいと思える実力の相手』と『イラつかない程度の待ち時間』が両立するマッチングシステムが実現出来ているんじゃないかなと思います。
 あとはシステムを作る側のやる気次第、こだわって丁寧に作ろうと思えば思うほど、より実力の近いもの同士のよりスムーズな対戦が実現、プレイヤーにとってより快適なマッチングルールが出来上がっていくことでしょう。

 ただ、ここまで説明しておいてなんですが、私はリーグではなくレートで対戦相手を選定する方がいいような気もしてます。(この記事2度目のズコー)
 レートの方が強さの指標が分かりやすいですし、色々と融通が利きやすく、より実力の近い人とのマッチングが可能だからです。
 例えばレート1000~2500くらいに人がいるとして、プラスマイナス200くらいの範囲の人が来るまで待って、既に複数人いるようならよりレートが近い人を選ぶ、誰もいないようなら徐々にその範囲を広げていく等といったようなやり方が出来ます。
 私の説明したリーグでのマッチングだとリーグ昇格後はほぼ自分より強い人としか当たりませんが、レートならいくら上がろうが下がろうがずっと適正範囲を探し続けることが出来ますし、過疎ってる時にも混雑している時にも柔軟に対応できます。

 関係ないですが、ぷよスポになって初心者と普通に当たるようになってしまったのは、ぷよテトがレート1万とかいけるものだったのに対して、ぷよスポは頑張っても3000くらいしか行かない仕様(ぷよクロの仕様?)になり、レートシステムそのものが変わってしまった為だと思われます。
 ぷよテトではプラスマイナス1500くらいの対戦相手を探していれば対等な相手が見つけられたかもしれませんが、それをそのままぷよクロに当てはめてしまうと、レート3000の人でも余裕でレート1500に当たってしまいますからね。
 数値をいじればいいだけなので対策にこれだけ時間がかかったことと辻褄が合わないようにも見えますが、大きなシステムになると色々影響出ることを考えなくてはならない(適当にやって今度はまた別の変な不具合が出てしまったら、それこそ非難轟々ですし信用問題に関わります)ので、設定1ついじるのも大変だという場合が往々にしてあります。大企業が作るシステムは特に。単にやる気がなかっただけではないことを願ってますが。


 じゃあ何でリーグでのマッチング方式を語ったのかって話なんですけれども、理由がいくつかあります。
 1つは説明しやすかったからです。
 レートの方が融通は利きやすいですが、逆に利きやすすぎて納得行くような説明が簡潔に出来る気がしませんでした。
 リーグ制の説明だって納得のいく説明が簡潔に出来てる気はしませんが、レートで説明するよりは楽だと思います。

 もう1つは、リーグ方式の方がマッチングがスムーズになるんじゃないかと考えたこと。
 レート制マッチングの方が融通は利くのですが、多少の弱点があります。
 レート方式は実力の指標なので、どうしても人数の分布に偏りが出来てしまうんです。
 そのせいで例えばブッチギリで下手くそなレート400代という人がいた場合、単にプラスマイナス200の相手を探しても対戦相手は中々見つかりません。この場合はレートの索敵範囲を広げて低い方から対戦相手を探していくという感じになるのですが、若干手間がかかります。
 リーグ方式を採用するとブッチギリで下手くそだろうが何だろうが同じリーグにいる人なら即座にマッチング出来ますから、その点はメリットなんです。

 また、レートは融通が利きすぎるが故、同じレート帯の人を見つけてもまだ待てばより近いレートの人と当たるかもしれないというのが働いたり、相手が現状自分より近いレートの人が見つかっているのかどうか考慮しなくてはならなかったりと、判断が難しい所もあります。
 しかし、リーグ方式は同じリーグなら即OKとキッパリ決まっているので、見つけたら一瞬、早いです。
 例えるなら私の説明したリーグ方式のマッチングは、ユーザーを強い順にザックリ4分割して部屋を割り振り、その部屋の中で好きなようにどんどん対戦していく感じ。対してレート方式は、名札に数値をつけたプレーヤーを広場に集めて、より数値の近い人を見つけて対戦していく感じ。
 どっちも一長一短ですね。

 リーグでのマッチング方法を紹介した理由はまだあります。
 そっちの方が楽しそうだから、です。これが一番大きい気がします。
 オンライン対戦は淡々と対戦を重ねるだけのものなので単調な作業になりがちです。
 でも、そこで「2部昇格を目指す!」みたいな目標が出来ると、またちょっとしたスパイスになるんじゃないかと思います。

 ぷよテトにはリーグ昇格降格試合みたいなものがありましたが、あれはレートとはまた違った面白さがあるように感じました。
 何だかリーグがたくさんあって機能しているのかどうか、形骸化していて誰も気にしてないんじゃないかなって感じはしますが。
 プロビディジョンとかワールドスターAとか、名前が分かりにくくピンとこないのが良くなかったような気もしたので、私は分かりやすく1部とか2部みたいにしました。恐らくですが、そもそもぷよテトのリーグはマッチングの為のものというより、昇格降格を楽しむ為に設けられたもののように感じられました。
 それでも、昇格試合降格試合となると、多少気合いの入り方も違ったのではないでしょうか。
 それがこうして明確に実力で分かれてリーグとして機能するとなると、その昇格試合も降格試合もより一層気合いの入ったものになるんじゃないかなと思います。
 単調で変化のないオンライン対戦にはいいスパイスだと思いました。
 もちろんレートでも「レート2600を目指す!」みたいなことは出来ますが、あまりピンとこないですからね。

 このようにレート方式もリーグ方式もメリットデメリットはあるよということで。
 私としてはマッチングはあくまでリーグ方式で、それとは別にレートも表示して戦闘力みたいな雰囲気を感じて楽しめるといいのかなと思います。
 あんまり強さの指標がごちゃごちゃあると分かりにくいので個人的にはあまり好きではないんですけれども、レートがあると昇格の目標のない1部リーグの人も楽しめそうな気はします。


■祝! ぷよぷよ通復刻!? 

 今まではあまり生産性のない、筆者の自己満足的な内容でしたが、少しだけ今ある現状に対してのお話。

 初代ぷよとぷよ通がオンライン対戦機能をつけて復刻されると宣言されました。
 旧作をやりこんでいた私としては狂喜乱舞出来る話です。あのぷよ通の塔を登っていくシステムめっちゃ楽しかった。何百回もクリアしました。アルルが可愛すぎて、初恋の相手でした。
 それ自体批判することなんか一切ないのですが、これも冒頭に話したものと同じようになんか噛み合ってない気がします。
 というのも、ぷよ通ルールで遊べるオンラインの新しい場所が増えるというのは、それ即ち既存の場から人が減ることと同義だからです。

 現状ですらぷよテト、ぷよクロ、ぷよスポ、それに加えてPS4やらスイッチやら、遊べる場所が複数あります。
 機種によって違うんだからいいだろって話ではあるんですけれども、正直に滅茶苦茶なこと言うと、私はオンラインは1つに絞って他全部閉鎖してもいいんじゃねくらい思ってます。スイッチとPS4のマッチングが出来ないのであれば、ぷよスポですらオンライン対戦は1機種に絞っていいんじゃねくらい思ってます
 何故なら、人がいる所で自分の実力と近い人と対戦したいから。
 PCのフィーバーオンラインはそこしかオンライン対戦の環境がなかったので、自然と多くの人が集まって、色んな所でフィーバーオンラインの話が出来て本当に楽しかった思い出があります。強いプレイヤーはみんなの話題になっていました。

 どれもぷよ通ルールなので、どのタイトルでやろうがどの機種でやろうが、どうでもいいです。一番人がいる所でやりたい。
 上級者の方はタイトルによる微妙な違いが気になるかもしれませんが、私のような初心者はあまり気になりません。むしろ初心者であればあるほど、同じ初心者のいる所でやりたいに決まっています。
 ここから更にぷよ通でもオンライン対戦可能になるとなったら、一体人はどこに流れていくのでしょうか。初心者はどこへ!?
 ぷよ通の出来がいいだけに、人がどこに流れるのか全く読めません。
 ぷよぷよeスポーツのオンラインから人が減ることだけは、間違いないと思いますけれども。

 もし、本気でぷよぷよを盛り上げたいと思うのであれば、全てのオンライン環境を破壊して、一つに統一してもらいたい。
 個人が持ってるハードの関係だったり、ハードの規約の問題だったりがあるのかもしれませんが、本気でやるなら全機種同じサーバーでまとめて下さい。ぷよぷよ専用のマッチングサーバーを作るのです。
 もういい、ハードが違うから争いが起こるんだ!
 segaが自前でマッチングサーバーを用意したぷよぷよ専用機を作ってしまえ!

 
 色んな機種に対応してより多くの人に触れてもらおうというのももちろん分かりますので、言ってることが現実的ではないのも分かりますし、現実的な代案も全くないですけれどもね。
 でも、ぷよぷよを盛り上げる方向と微妙に逆方向に進むようなものはどうなのかなぁ、と。
 いや、私としてはぷよ通復刻の方が嬉しいんですよ。そりゃ、ぷよ通でオンライン対戦しますよ、ええ、私は。

 
 以上、私が考える理想的なマッチングシステムの話でした。
 万が一こういう私の自己満足系の話が気に入って頂けたのであれば、他にも同じような記事がありますので宜しかったら読んでみて下さい。めっちゃうんざりできると思います。
 そんな人いる気がしませんけれども。

・【長文】対人戦の敷居を埋める新しいモードを考えてみる
・【長文】ぷよが盛り上がる為の、待望の新ルールを考えてみる
更新日時:2018/12/18 20:48
(作成日時:2018/12/18 20:48)
カテゴリ
日記
コメント( 3 )
千田黒目
千田黒目
2018年12月19日 12時52分

こんだけ考えてやってもらえることを願います。
運営さん、もちろんマッチングのレート幅を狭めるだけなんていうことはありませんよね?(そんな気がしてならない)

gesoir91
gesoir91
2018年12月19日 20時10分

恐らくですが、レートの幅を狭めるだけという対応になると思います;;少なくとも、私が運営ならそうします。
というのも、1にそれでプレイヤーが不満に感じることはないから、2になるべく早い対応が要求されるものなので大掛かりなことは出来ないししたくないから、3に凝ったマッチングを作るにしても費用対効果が乏しすぎるから、と、色々理由が考えられるからですね。
凝りに凝ったマッチングシステムを作ったとしても、せいぜい平均待ち時間が数秒減ったとか、少しだけより実力の近い人と当たりやすくなったという程度の効果しかないのに対して、それを実現する為にかかるコストは結構甚大です。
凝ったシステムを作れば作るだけ不具合を出しやすくなりますし、テストやメンテナンスの手間もかかりますので。
それだったら、既存のそこそこ満足できるシステムで済ませてしまったほうがはるかに楽です。
でも、segaさんがぷよぷよにかける思いが伝わるような『本気』はいつか見てみたいですよね。
運営側のやる気はユーザー側にダイレクトに伝わりますし、伝染するものだと思っていますので。

gesoir91
gesoir91
2018年12月20日 20時46分

追記:アプデきたようですが、トップとボトムにいるプレイヤーは何時間待ってもマッチングできないというまさかの展開で少し笑ってしまいました。コメントで書きました『1にそれでプレイヤーが不満に感じることはないから』という箇所が誤りだったことを謹んでお詫び致します。
これ、融通が一切利かないレート式マッチングシステムを採用しているしていない以前に、レートの考え方から間違えていたりしませんか?なんかちょっと情報を見ている感じだと、そんな気がしてます。

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