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速攻は何連鎖までが有効か?

by
shokutama
shokutama

タイトルの通りである。

博打速攻による決着ほどつまらないものはない。これは博打速攻を仕掛ける者以外には共通の概念であろう。
例えば、
〇〇選手、プロ入りがかかった大一番、おーとここでN連鎖速攻!しかし対戦相手の△選手(デルタではありませんよ!?)きちんと本線が組めている、これは簡単に対応でk、あーっと!発火色が自模れない!嘲笑の青がこの大崎にも訪れてしまったぁ!
〇〇選手、プロ入り決定!!!(デデドン

などとなってしまったら、某スレで「〇〇うっきうき速攻でワロタwww」「プロ博徒〇〇の爆誕www」「二つ名はパチン〇スだな」などと騒がれ、何年経とうと博打の汚名を雪ぐことなどできないだろう。


逆にプロ入りを博打で咎めてしまったのなら、その選手に何年恨まれるかわかったものではない。少なくとも私なら許さない。



世の中には絶対に負けたくないという場面はいくらでも存在する。サッカー日本代表はこの言葉を使いすぎだとは思うが、しかしこのサッカー日本代表のCMに使われる、sarah brightmanの「a question of honour」のタイトルが意味するように勝敗の問題ではなく誇りや名誉の問題が存在するのであれば博打速攻も少しは愛せるような気がしないこともない。
そもそも速攻は全て博打なのかと言われればそうではない。くまちょむプロのように戦術として組み込めるレベルにまで昇華させることも可能だ。
当投稿の本題としては、戦術として速攻を取り入れた場合有効なしきい値を考えてみようということである。

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まず参考にしたデータを。
https://puyo-camp.jp/posts/71019
ラッティーさん投稿のこのデータを使う。
まず設置までにかかるフレーム数は42Fとした。真ん中の6列目と7列目の平均値を用いる。

ちぎりは考慮しない。

連鎖にかかるフレーム数は82Fとする。連鎖発生にあたって、まあ大体2段くらいは落ちるよねということだ。
1連鎖目は0段差の55Fを適用する。

1Pと2Pは基本的に別動作をする。速攻を仕掛ける側は速攻に適した形にするが、される側は基本的に最大効率の連鎖伸ばしをする。

予想としては、おそらく真っ当にぷよが組める人間(プロ相手に20先やれば5本はとれる層)の持つ感覚と変わらない結果になりそうである。

実際に組んでみて、サタン様の連鎖を受ける間に伸ばせる量を実際に計ってみたら、思ってたより回数ツモれなかったので、〇〇Fだからこれくらい動ける、という記述はあくまで理想値では、と解釈してください。多分、その記述より少し小さい回数になります。
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早速イバラの話なのだが、これはどうなんだろう。



むりやり考えてみたがここで黄色を差し込むみたいな、無理な形にしかならんな。これ以上に黄色が多い場面は考えにくいし、仮にそんな場面があるとしたら単発をはさんで整地するべきだろう。
おじゃまの発生は8個消しで5個、9個消しで7個である。
ここまでのツモ数が42×7=294F(以上)。連鎖の発生を含め、349F(左翼!?)。猶予時間は55F。ギリギリではあるが2手分ツモることができる。 
ただ、相手にそれ以上のリソースがないなら別に受けても構わない量なのでただ受けられて、仕掛けた側のフィールドはズタボロ。

つまり1連鎖で仕掛けようとするのはダメということだ。

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2連鎖の場合は「ただの2連鎖」「2ダブ」「2トリ以上」に分けて考える

(1)ただの2連鎖

最短で4手(全消し)、長くても8手までが限界だろうか
(1連鎖目、2連鎖目)=(4、4)の消し方でおじゃまが5個、(5,4)で6個、(4,5)で7個、(4,6)で10個、(4,7)で12個となる。
刺されば有効となるのは2連鎖目を6個消しからになるだろう。GTRの1列目を2列埋めることで割と強く立ち回れそうだ。ただ同じ色のぷよが序盤に6個くる期待値的にあまり現実的とは言えない。
基本的には全消しと絡めるべきだろう。逆に言えば、ただの2連鎖でとれる全消しは積極的に取るべきということでもあるか。

(2)2ダブ

1連鎖目は4個消しとする。

(2連鎖目A,2連鎖目B)=(4,4)つまり一番弱い二ダブで13個、
             (4.5)で17個、
             (5.5)で22個(3列とちょっと)
             (6,4)で20個。よわ。(6,5)で25個となる

(4,4)なら最短で6手(252F=4秒ちょっと)+137F(2秒ちょっと)。猶予タイム的に3手ツモることができる。
正直、毎試合やらないのは前提にしてときたま織り交ぜてくる分には速攻が戦術として成り立ちそうだ。猶予が少ないので相手が速攻に対して脆弱、例えば折り返しの谷が深いとか、本線に必要な色の量に偏りが生じている場合有効に働きそうだ。
ただ2段は絶対的に安心できる量ではないので、できれば2連鎖目を二つとも5個消しにしたい。
この場合最短7手で、相手の飽和量も自分と大して変わらないため、相手のカウンターが

(2連鎖目、3連鎖目)=(5、5)でおじゃま20個
ちょっと追加されて(5.6)で24個、ここまでなら許容範囲内
最大限まで伸びて4連鎖目が発生すると岩を落とされるのでさすがに不利であるがそれはさすがに運が悪かったの理領域になるか。
最短での4連鎖は8手目発生、百剣氏のプレイをみると大体8秒から12秒の間で4連鎖が完成していて、これはそんなに多くのプレイヤーと変わらないはずなので、大体12手からツモの偏りによっては18手くらいかかることになる。なので発火まで+連鎖消費時間(132F)を考慮すると、ほぼ最速で、それも最初から速攻を仕掛けるつもりで高めに組んでぷよを置く時間を圧縮すれば、運が悪くなければ、程度の確率で悪い結果にはならないといえる。逆にそれ以外はまあそもそも2ダブの形にはならんだろうけど仕掛けるべきではないのだろう。

つまりやっぱ戦術とするには少し心もとない。

(3)2トリ(構築難度的にもスピード的にもこれが限界だろう)

(2連鎖目A,B,C)=(4,4,4)で24個
          (5,4,4)で30個(4連鎖相当なので相手の期待値的にもこれよりデカく)
          (5,5,4)で36個(こんなに違う)
          (5,5,5)で43個
          (6,5,4)で41個

3色目の代わりに連結を足して例えば2連鎖8連結+4連結にするとクソ弱い。A,B,Aみたいな2色消しも弱い。​​​​​

パワーはあるが、速攻に用いる2トリは形がモロバレにせざるをえないので本当にスピード勝負。ただくまちょむプロのようにこの凶悪な形をいつでも発火できる形にしたまま本線を組めるとちょうこわい。見えているというのはやはり恐ろしくもある。

相手が同じような実力だとするならば、こちらに高く積んで時間を圧縮するアドバンテージがあるといえど、相手も同程度のぷよ消費をする連鎖を組めるということ。つまり2トリなら4連鎖分は組める。
おじゃま量的に5連鎖目に入られた瞬間、即、死。とまではいかないかでも悲惨である。リソースではとんとんしばかずでもフィールドはおじゃまで3列近く圧迫される。
2ダブの時もそうだが最短で組めるのならそれに越したことはない。が、実際は残りカスがいくつか残る。
おじゃまで潰された場合その2,3個のぷよ、すなわち1,2手分相当がおじゃんである。
​​​​​​
なので、出来る限り相手に5連鎖を撃たれることのないギリギリのラインを探ってみよう。5連鎖完成を10秒から14秒と見積もって、自分が5,5,4のおじゃま36ルートを目指すとする。
必要なぷよ数が18個、最短で9手だが、そんな都合よくいったらも考えてみよう。

この場合、基本的に全消しになるとしてこちらが送れる量は岩1個分、対して相手の5連鎖に対して全消しの相殺を当てるないしはカウンターすることで、とんとん。むしろ確率的には有利だろう。相手は長い連鎖を組むためにある程度散らすのでツモの偏りによっては多大なストレスを与えられるだろう。

さて現実は甘くなく12手から15手くらいはかかるだろう(上の記述にある4連鎖にかかる時間を考えると)
たいして相手の5連鎖の期待は15手から20手の間くらいだろう。
そして、連鎖にかかる時間132Fを考慮すると、お、結構悪くない。5連鎖までに時間がかかる要因にぷよの置き場に困ってフィールドに谷ができてしまうというのがあるが、これは凝視によって確認が可能だ。
つまりくま式に2トリを維持できるように連鎖を組めるのなら相当強そうだ。
ただし相手にも妥協の4連鎖発火があるが、現在主流のGTRにおいておおよそ本線の形ですぐ5連鎖が組めるぞという形になる段階においては、折り返しに蓋をしていることが多いので、がっつり本線発火して6連鎖くらいにして返すか、そのまま負けるかの苦渋の選択を迫ることができるのではないだろうか。

(4)3連鎖

ほぼ2ダブと同じ。連鎖の発生による猶予時間が長くなるだけ2ダブより悪い。以下4連鎖も3ダブより時間がかかるだけである。

(5)3ダブ

2連鎖目の連結量にも左右されるがここでは2連鎖目を4個消しとする。

(3連鎖目A,B)=(4,4)でおじゃま27個
         (5,4)で32個
         (5,5)で38個
         (6,5)で42個
         (6,6)で48個

・・・2トリでええやん!ks!
と単純な効率だとなるんだけど、3ダブ全消しは強い。

(5)4連鎖以降

もはや考える必要などないのだが、こういうしょーもない4連鎖で潰されて負けることがいかにしょーもないかを示しておくことで、後学のものへの学びとなるならば。

4連鎖にかかる手数が12~15,そして発火までの時間手数は同じように組んでいるのなら大体同じである。つまり相手が4連鎖発火できるのなら自分も4連鎖くらいは発火できるように思える。
しかし現実は組み方の違いもあるし、例えばGTRなら速攻に気づいたのにこんなにしちゃったとか。

例えばこうしちゃったとか。


  

答え合わせは各自でしてください。ちなみに下の形は相手がフツーに本線を伸ばしてきてる時には問題ありません。もっとも3列目の緑2連結がよくないんですけどね。
話をもどすと、4連鎖の場合、連鎖にかかるフレーム消費が301F、約8回のツモができる。ちなみに大体同じくらいの火力、むしろこっちの方がでかい2トリは132F、大体4手分。

4手だとまだ色が偏ってうまくこないってことは発生しうる。確かにたまに10手くらいよれてることもあるけど、4手ならまだそういうこともあるよねって多少渋い顔する程度で済む。
でも8手はツモってなんもできないなんてことはない、ことさらに、序盤ならそうならないように組むべき。中盤終盤ならうまく連鎖が組めるのなら、ツモ数差ぶっちぎることもできる。
でも土台ができるかできないかくらいの段階なら、お前は最初の8手を全部一番右において勝てんのかって言われたらそりゃ勝てません。それやるならハーピー積みのほうが強いわ。

4連鎖速攻で死ぬ理由は3つ。

1つ目が組み方が悪い。
大体の人がGTR選ぶだろうから、これで説明すると、GTRは不定形(正しくはいくつかの定型の中からの選択)
だから折り返し部分ができても後ろや折り返しの知識がなければ組めた気になってるだけ。ごっこだよごっこ。ぷよぷよごっこ。オンラインで勝てる人は、いうなればe-sportsアスリート。
受験テクなんかがいい例。はじき?速さを出したければ?速さを隠す。時間と距離を掛ける。
・・・・
ああああああああああああああああああああああああああああああ最悪だああああああああああああアタタタタタタタタtァ
フフフ・・・(亀田和久先生でつべ検索してね)

受験テクというのは自分でそういうテクニックを作れる人間が使うべきもので、それで分かった気になる小賢しい人間が使うべきではない。
GTRも同じです。そんなに底の浅いものじゃありゃあせん。そういった人が舐め腐る階段も鍵も。そんなに底の浅いものじゃござあせん。

折り返しも、連鎖尾も、中盤技術も。どのプレイヤーも絶対の真理なんてないってわかりつつも、それを求めて日々研鑽してます。決して傲ることなかれ。

2つ目は、遅い。
身も蓋もないけど遅い。
俺も常々思う。遅くないか、俺のぷよって。

3つ目は、運!
運が悪くてウンk!と思う気持ちもある意味気楽にゲームをやる上で大事。

ということで結論に移ろう・・・



ニトリ最強!カイン〇ホームなんて最初っからいらへんかったんや!
作成日時:2023/11/19 17:13
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