全体的にフィーバーメイン視点での話です。
私はフィーバーをガチガチにやってから通に手を出した人間なのでよくツモ(組ぷよ)にスポットライトを当ててモノを考えます。逆にフィーバーやだいへんしん、ぷよテトパーティ等のキャラ差があるルール以外は大抵与えられる組ぷよの量、色の組み合わせって平等ですよね。カルテットは量だけ平等のパターンです。当たり前ですが、ツモが平等であるほどプレイヤーのスピードと効率による差が出やすいです!
特にフィーバー、これはツモで見たら色も量も明らかに平等からは程遠いルールですね。
無印フィーバーではらはらコースの終盤のステージで苦戦していた頃、なんとかノーコンで倒せる最近のことを思い出して、これはスピードと効率の考察に少し使えるのでは?となったのが今です。
タイトル、はらはらコースのアコール先生(カーバンクル)を倒すのが難しい理由でもよかったかもしれません…フィーバーチューならあやしいクルークですね。
ぷよぷよフィーバーのはらはらコース(使用キャラはラフィーナ)でのアコール先生戦を例に挙げると、
スピード面…自分は16手一巡39個に対して相手は42個(接地の硬直が長い仕様とかその辺は割愛)
効率面…自分5色に対して相手4色
とどちらの面でもハンデを負っていることがわかります。カーバンクル、あやしいクルーク戦も似たようなハンデですが、組ぷよの量にもっと差が出ます。
この負荷の中で何回も戦ってきたからそれが今の自分のスピードや効率の糧になっているのかな…などと考えたりしました。
勝つこと自体がかなり難しいですが、これに慣れていけばスピードと効率の視点を鍛えられるかもしれません。フィーバー上級レベルのテクニックが必要ですが、技量というよりは考え方、連鎖の自由度を広げる意味で…ダメかな?
余談ですが、ぷよぷよ通で初~中級者の対戦を見ているとスピード×効率の殴り合いでそれが大きかった方が勝ちみたいな展開が多いなぁという印象があります。
ぷよぷよ通は2個の組ぷよしか出ないのでちぎりが…とか大体中辛でやるので4色だし…とかそういう別の話もありますが、迷わず連鎖になる形を作る練習はこういう所にも活きてくるのではないかと思います。ある意味追い込まれるとこぷよみたいな感じです。
あと一歩のスピードと効率が欲しい方は、はらはらコースノーコン、気が向いた時に是非やってみてください!