まずはこの記事に目を通してほしい。
http://blog.livedoor.jp/kakugeblog/archives/70256666.html
面倒という方のために記事の内容を要約すると「挑発などによって相手のメンタルを上手くコントロールできると、ゲームを有利に進めうる」というものである。たいへん為になる記事だと思うので、是非読んでほしい。
これは格ゲーを焦点に当てた記事であるが、同じような現象はぷよぷよにも通じうるはずである。なぜならば、格ゲーと同様にぷよぷよは対人ゲームであるからである。
ということは、上の記事と同じように、ゲームのシステムが許す範囲で、なんとしても有利を取りにいくほうが合理的だ。その時々のメンタル込みで、初めて実力と呼ぶものになるのは、公式大会でのくまちょむ氏の強さを見ていれば分かることであろう。
では、どのように相手のメンタルをコントロールすればよいのだろうか? それを考えるため、ここから記事の内容をぷよぷよに置き換え、ぷよぷよにおける心理戦を勉強していくことにしよう。
記事の最初には、屈伸による挑発が説明されている。では、ぷよ通における挑発、言い換えると煽り行為とは何が言われているだろうか。
ACぷよでは仲のいい人たち同士が、対面で色々とやりあっているのを知っているが、オンラインぷよでは筆者の知る範囲だと
・勝ち/負け確定時の自由落下
・勝ち/負け(ryの発火
・勝ち確定(ryにぷよをシャカシャカ回す
・勝ち(ryにぷよを左右に往復させる
などであろうか。
ツイート検索をすると、ぷよぷよにおいて煽り行為を嫌っている人はそこそこいるようである。それは、挑発が刺さる可能性が高いということのコインの裏表であるから、煽り行為は積極的にやっていくべきことが分かる。
また、ぷよぷよにおいては、勝敗が決した場面で、ちょっと操作をしないだけで挑発と受け取ってくれる可能性があるという特徴があることが読み取れる。
つまり、煽り行為は誰にでもできるということであり、この敷居の低さは挑発を狙ってやる上でかなり大きいと思う。3DSの小さなボタンで煽りのために毎回ぷよを回すのは、なんだかんだ疲れると個人的には感じるので、手軽にできることは大切である(と、前に煽られたときに挨拶として煽り返したときに思った)。
もちろん、煽り行為は記事に書かれているように「実力的にかなり格下でない相手に対して」「ゲームの操作可能な範囲で行う(たとえば切断は何があっても認められない)」、というマナーは不文律としてあるので、紳士淑女の皆さまにはそこを配慮して頂きたい。
初心者煽りダメ、絶対。
次に、記事では相手に恐怖を与えることと、怒りを与えること、その相関について述べられていた。
ぷよぷよの戦術において怒りを与えることは、速攻や潰しであろう。その反対に恐怖を与えるのは、通やフィーバーであれば大連鎖、初代ぷよであれば速度勝ちに当たると考えられる。
これはどちらが強いというわけではないし、怒りと恐怖は相反する感情であることから、どちらも取るというのもなかなか難しい。記事においては、相手を研究して、弱いほうをうまく突くことが大事だ、という結論を与えている。
記事では、怒りと恐怖に関係して、性能の低いジョークキャラの話が出たが、ぷよぷよにおいてキャラごとの性能差があるのはフィーバールールくらいである。というわけで、フィーバールールでは、こういった方法論が使えるかもしれない。
では初代や通ではどうすればよいのかというと、連鎖ボイスにはそれぞれに差があり、これを上手く使うとキャラ格差のないゲームでも相手を煽ることができるかもしれない。
最後に、2つだけ書かせてほしいことがある。
1つは、今回の記事を書いたキッカケが「正直、ぷよ界は対戦相手の煽りに対して、あまりにも反応しすぎ」と思ったことにある。
何度でも書くが、e-Sportsにおいて挑発というのは、勝敗を左右するプレイングの一種となるほど、大きな要素である。そこに対して過剰に反応するのは、かなりダサい行為だというのは胸に留めておいてほしい。
ここは将来的にぷよがe-Sportsとして大きくなっていった場合、確実にどこかでぶつかる問題なので、先回りしてここに書いておく。
もう1つは、同じぷよというゲームを遊んでいて、レートや大会でいつでもマッチングする狭い界隈なのだから、ゲームを通しているときくらい仲良くして欲しいと思ったことにある。
別に人として嫌うのは個人の自由だし、いくらでも互いにヘイトをぶちまけていいと思う。
それでも試合後に互いの健闘を称えるくらいの心の余裕は持ってほしい。例えそれが、煽りの絡んだ試合であっても、である。
これもe-Sports、つまり見せ物としてはかなり重要な要素なので、それこそヒールとして立ちたくなければ意識しておくといい。