フィーバーというゲームにおいての改善策をめいせつさんが募集していたため
個人的にこれまでのフィーバー経験で温めていた改善案を折角なのでこちらにポストします
結構長文書いていたのですが保存し忘れてPC落とした際に
全部破棄されてしまったので全体的にあっさり書きます。
(Win7の悪いところが出てしまった…)
かなり個人の対戦観が混じっている為に
突っ込みなどあればコメントなど頂けますと幸いです
■ジャブタイプとフィーバータイプ2種の改善
・ジャブタイプに関しては他で言及されている内容で事足りると思うのでこちらでは割愛。
・フィーバータイプにおいては現状までのフィーバーで環境Topに入ったキャラクターが存在しないことからも伺えますが
全体的にかなり弱い部類に入ります。
通常大連鎖キャラクター(ラフィーナ/シエル等)が12連鎖を打つとおよそ80000点から85000点程度になるのですが
りんご、ヘドなどのフィーバータイプが同様に12連鎖を発火すると66000~70000、スルターナに至っては61000点程
この状況でフィーバーインするとなるとおじゃまぷよを返し切るには最小でも10連鎖程の連鎖量が必要となります(10連鎖で24000~26000点程)
もう少し極端な例を挙げるとなると、
0.相手側先行発火12連鎖(80000点)
1.こちらが相手側が発火したのに合わせてフィーバー伸ばし狙いに先行してフィバイン9連鎖まで伸ばして発火(約15000点)
2.第一陣終了から色記憶を行い即10連鎖発火(約35000点)
3.発火から即発火の10連鎖(約25000点)
合計で75000点、相手側が先行して発火した点数にすら及びません。
実際にはこちら側がもう一度フィーバーが発火できたりするとは思いますが、
相手側もセカンドがあるために戦況は覆ることは無いと言っても間違いはないです。
大道芸のようなフィーバー狙いをしても大連鎖タイプには及ぶことは無く、リスクを極端に取ってもあまりにもリターンがありません。
そもそもが高速に組むことができるルルーやサタンには、
即大連鎖発火されるだけでほぼ負け確定の状況がおおよそ想像がつくのではないかと
こちらがフィーバーイン時に伸ばしきって9連鎖としたのは個人的な勘ではありますが
時間いっぱい使用して伸ばしきった連鎖数がおよそこの通りだったからです。
フィーバーで10連鎖伸ばす状況は相手側が手練なプレイヤーだと、まずさせてもらえないと言っても過言ではないと思います
・改善策?
そんなこんなで改善策を考えるとするならば、
・フィーバータイプの通常連鎖強化
・フィーバーの倍率強化
・もしくはジャブの強化
・・・などはありますが最後のはジャブタイプとの差別化などもありますし
可能ならばやはりフィーバーを強くして、「フィーバーに入られることが脅威」
であるキャラクターが存在する状況のが割と好ましいのかなと?
しかしながら自力で大連鎖を組みきって場を制していくというのが現状のゲームメイクのようにも思われるので
現状は大連鎖キャラクター(と速攻カーバンクル)が跋扈する大連鎖+速攻時代を作り上げているので
もう少し幅の広いゲーム性を作り上げていったほしいと願っています
・若干余談
何故フィーバータイプが現状のバランスになっているか、AC初代フィーバーから考察
・当時は大連鎖タイプは多ツモキャラクターに偏っており、
複雑な多ツモで大連鎖は難しいという見込みで作られていた可能性(だとしてもその見込は外れていることになるけれども)
・AC初代フィーバーは動作が全体的に体感レベルではあるものの遅いのにマージンの周り始めが1分程早く長期戦キャラクターが相対的に優位だった
■全消し時、フィーバー時の連鎖のタネにおいて
結構昔から言われていることではありますが、フィーバーの種においては明確なアタリとハズレが存在します。
そもそもの連鎖のタネの評価軸は2項目があり、
・連鎖が伸ばしやすく、最大飽和量が大きくなりやすい
・早く連鎖が終了する(上から降ってくるぷよ数により連鎖終了時間が異なる。今作でもあるのかな?)
があります。
が、この基準で照らし合わせると明らかに1つだけ微妙なタネが存在します。
言わずともではありますが座布団の連鎖の種です。
先行して全消しを取って降ってきた連鎖のタネが平積みに対し(キャラクターのツモ量次第ではあるものの一番飽和が稼ぎやすく捌きやすい)
後行で全消しを取った側が座布団、非常に不平等な世界です。
最低限、全消し時には同様の連鎖の種、可能ならばフィーバー時にも初回には同様の連鎖の種が設置されるべきかと考えています
eスポーツであるからにはこういった運の要素は極力少なく、
平等である所が観客としても納得の行く競技性であるのではないかと考えています
正直なところ、座布団が存在するだけでリクスヘッジを意識すると全消しの価値が相当に下がるために撤廃して欲しいとも....
■他、細々とした願望(気合がなくなったので更に雑に)
・即全消しで速攻に関してはもう少し工夫が出来ないと行えないような仕組みにしてほしい。
序盤に大ぷよが偏ったりなどではなくツモ1巡の内序盤控えめ、後半多めが個人的に良さげな予感
・タイム制+マージン無しは割と良さげに運用できそう。
点数性が採られた際に同点だった場合納得の行く勝敗決めの設定を作成するのは難しそう
ただ、安易な時間設定にしてしまうとフィーバータイプなど長期戦で場を制すキャラクターがかなり厳しくなる為にかなり慎重に運用して欲しい
・明らかに弱いキャラクターは流石にテコ入れしてほしい次第(セリリなど)