前回投稿→
フィーバールール調整意見
意見をいくつか頂いたので、それに対する私の意見を書いていこうと思います
小連鎖(6連鎖まで)でほとんど差がついていない。異常多ツモのカーバンクルが量の暴力で撃ってくる小連鎖にジャブキャラが追いつけない、結局フィバでも逆転できないのは・・・
4連鎖打ち合いでジャブキャラが2個しか邪魔できないのでは差がないのと同じようなもの
だし、マックス幅を広げるべき
→マックス幅という言葉が曖昧ではありますが、倍率差をつけられるようにジャブタイプの6連鎖までの倍率を上方修正する、という意味合いに近ければ賛成です
キャラの評(ぷよクロまで):
りすくま先輩、バランスよし良キャラ。
リデル(すぽだとホウライ?)、大連鎖に1連鎖でも負けると無理、小連鎖攻撃→中~大連鎖で勝つプランをゲーム上小連鎖が弱いので許されない、フィバレートは割り切れる程度の総合的な強さを持っている、それだけに似たキャラのサタンの強化はやりすぎ
アコール先生(すぽだとアレックス?):組んでるのが楽しいので愛用してるが、ぶっちゃけ割に合わないことが多い。というのも13連鎖を超えるあたりでかなりの多ツモのアコール先生だと窒息死の割合が増える上に、伸ばしにおいてもかみ合わないときは処理が困難を極める。それなのに大連鎖レートは組みやすいラフィーナと大して変わらないでは・・・
すけとうだら、大連鎖レートがいくらなんでも悲しすぎる。組みやすいけど10連鎖以上で相手が1連鎖負けててもほとんど返しきられてるのは悲しみ。ただフィバで一気に逆転できると楽しいキャラ。
→感想に関してはほぼ同意見です。リデルに関しては今でもジャブ並みの小連鎖の強さは実感できます
アレックスに関しては前回記事について触れましたが、13連鎖辺りは窒息が増える上に威力の伸びが急激に悪くなるので下手するとラフィーナよりレートが低い場合も有り得ます。
改善案どうしましょうか
たまにしか使ってないけど何とかしてほしいキャラ:
フェーリ(すぽでスルターナ):なにもかもが弱い。勝ち方が速攻→合戦に持ち込むくらいしか思いつかない。
レムレス(すぽでハルトマン):連鎖構築難度とレートがつりあってるとは思えない。
ルルー:ヘイトしか溜まらない。クロフィバのプレイヤーの6割近くが(体感)使ってくる。伸ばしがしやすく、そのくせ大連鎖レートがバカに強いというアコールと対称的なキャラ。それほど高くないフィバレートも持ち前の伸ばしやすさでカバーできる。とにかくガチ勢同士の対決だとなにもかもがこいつ有利にできているとしか思えない。
→これも感想に関してはほぼ同意見です。スルターナに関してはフィーバーがかなり強化されているので、多ツモ版すけとうだらと考えたらいいのかと思います。ルルーのフィーバー、そこそこ伸ばしやすいですが伸ばしは3個ぷよの方がやりやすいかな…と思う時もあります。
改善案(ry
こんな感じでしょうか。構築難度やフィバイン、伸ばしのしやすさ等考え直してほしいが・・・これも結局それなりにレベルのあるプレイヤーの意見で、多くの初心プレイヤーとのすり合わせが大事になりそう
→考え直すのはどういった所か具体的に教えていただけると助かります
・999~に近い方に戻す
反対
ひとり用のレートなんですけど
多分ゲームが壊れる
→無印フィーバーの一人用モードに加えて、15th~7の対戦モードも参考にしています
あくまで小連鎖の弱さを埋めるための対策の一例ではありますが…
壊れるのは具体的にどういった所か教えていただけると助かります
・弱体化候補
使用難度~3までのキャラの弱体化は賛成
難易度に見合った強さ程度までの弱体化は必要かなと思う
→組ぷよパターンが小さめ、もしくは大ツモの回数が少なめのキャラとフィーバーか通常攻撃(こちらは主に大連鎖)に強みを持つキャラに当てはまる特徴を掛け合わせて評価しました
弱体化させる部分を具体的に決めていきたいですね
・少連鎖
差をつけすぎるとこれも壊れる可能性があるので
ジャブキャラを強化するだけに留めておいたほうがよいと思う
→フィーバータイプにもコテ入れした方がいいかな?なんて思っていましたが、小連鎖の威力差が程よく機能すれば必要ないかもしれませんね
ここでいう壊れは速攻が蔓延すること等が予想できそうでしょうか
・お邪魔ぷよの降り方に法則性があるのを通規準(ランダム)に
→斬新なアイデアだと思いましたが、運要素が高まりそうなので私は反対寄りです
フィーバーには急所が3列目と4列目の2箇所あるので、お邪魔の降る位置が偏ると小回りの効かない大ツモの不利が加速しそうな気がするから、というのがひとつの理由としてあります
ランダムまでは賛成ですが、2回同じ列に降るみたいなのは私はあってほしくないですね
・不毛なフィバ合戦(お手玉)を無くす為マージンタイムを無効にする
・格闘ゲームのようにタイムアップあり(90秒くらい?)にしてタイムアップ時にはスコアで勝敗をつける
→マージンタイムの無効化、結構たくさんの人に提案されていますが私はバランス調整が難しいため少し賛同しかねています
フィーバータイプでも通常倍率はフィーバー倍率の倍ほどありますので、タイム判定にすれば短期戦は自力(大)連鎖タイプ有利、長期戦はフィーバータイプ(大連鎖が強いタイプも)有利とやはりキャラ差が出てしまいます
ここのキャラ間バランス調整がかなり難しそうに感じるためです
もし良さげなキャラ間調整案があった上でマージン廃止の提案があれば是非教えてください(皮肉でもなんでもなく)
・連鎖ボイスに対して、お邪魔ぷよが降ってくるタイミングを通規準にして欲しい
→通基準の仕様を具体的におしえていただけると助かります
フィーバーの方が喋った後に降ってくるのが遅い…??
・アルルだけは4列目でばたんきゅーしない救済案
→アルルはただでさえ使用がいちばん簡単で柔軟性の高いキャラなのに、4列目の❌を無くすのはさらに柔軟性を上げてしまい単独優遇となるので反対です
”eスポーツ”として戦略性を上げるなら上3つは修正して欲しい
→反対ばかりで申し訳ありませんが、スポーツとしての明瞭さ、わかりやすさは私も欲しいなと思っています!それ周りの意見ありがとうございます
winぷよ・ぷよクロのみでの知識なので当てはまらなかったら無視して下さい!
■記事内
・こつこつジャブ強化
賛成。
記事同様、機能していないように感じるため。
・連鎖タイプの弱体
やや賛成。
フィーバーは通に比べ連鎖勝負になる傾向が強く、連鎖タイプ=強キャラとなりやすいため。
→もっと言えば通常連鎖勝負ですね
■記事外
・マージンを無くす
他のプレイヤーから出ていた意見ですが、なるほど~って思ったので共有です。
フィーバーは1試合ごとの最大時間が長いため、対戦時間が予測しづらく手が出しにくい?
→ マージンを無くす事で回しを使用してのフィバ待ちのメリットが低下するため試合時間のレンジを縮められるのでは?との事です。
懸念事項は、戦略が大幅に変わる事です。
→マージンタイム廃止案に関しては少し前参照です
ただフィーバー待ちをする時に関して回しを用いて時間稼ぎをすることは私もスマートではないと思っていて、大体時間が長引く原因であることも多いので試合時間が長引かないようにする対策は欲しいですね
やはりマージン無しが1番近いでしょうか
もしくはマージンタイムのデフォルト時間をもっと伸ばすことも考えたのですがどうでしょう…?
■最後に
個人的には強い不満はない。
また、競技人口が少ないため、1人の不満が周りに強く反映される事も想定される。
また、記事通りフィーバーは通に比べて露出が極端に少ないです。
現在SEGAが通ルールを中心に尽力頂いていますが、
全世界向けに、楽しそうにプレイする姿を見かけるようになれば自然とフィーバールールに興味を持って貰えると思います。
→もしかしてとにかく大連鎖タイプ使いの方ですか?
フィーバーの露出が増えてほしい、という点は私も賛成です!
通に比べて派手な大連鎖の応酬があるのが魅力だと思うのでその辺りもアピールしたいですね
フィババランスが気になってたのですごく参考になりました
ありがとうございます!
→今挙がっている意見が多数かどうかはまだ分かりませんが参考になれば幸いです
●同時消し・多連結ボーナスをキャラごとに変える
ただ数値を弄るだけでなく、プログラム自体を変える調整となるので万が一採用するにしても慎重な検討が必要。バグでも作られたらたまったもんじゃない。
大連鎖タイプが効率よく大連鎖を組み圧倒的な火力を出すスタイルなのに対し、こつジャブタイプは上手く同時消しや多連結を作ることで短く強い潰し・速攻を打つスタイル。ならば複色・連結ボーナスにも差があって良いのでは。
こつジャブタイプは高め、とにかく大連鎖タイプは説明通りになるよう低め。他のタイプもSEGAの意図しているタイプごとの戦い方・弱点が明瞭化されるようにかつ対戦バランスを考慮して強弱を設定する。
お邪魔ぷよ算はあまり詳しくないのでナンセンスであれば無視して構いません。昔に何となく思いついただけで具体的な検討は何もしてませんし、こんなことやって別ゲーになるくらいなら今のままが良い。ただ小連鎖タイプを救済したいという思いを聞き、少しでも参考になればと思い書いておきます。
→同時消し、他連結ボーナスをキャラごとに変えるのは面白そうですね!小連鎖の穴埋めがしきれなければ救済案としても意外とアリかもしれないと思いました
ジャブタイプは強みの範囲が通常攻撃の小連鎖と非常に狭い範囲で限定されているので、多連結ボーナス多めでもいいかもしれませんね
ただ同時消しは連鎖時間を短くすることに繋がるのでバランス調整が難しいですね…
●キャラごとの調整に関して
思うことは色々ありますが使い手としてスルターナに関してだけ個人的な感想を述べるとツモ数、特に序盤9手の多さを活かした立ち回りが他のキャラと違う強みであり、またそれの引き換えがこの低火力であると考えており、強さはともかく差別化は出来ています。まぐろと同じ評価2とは悲しい限りですが自身は強化が必要とは思っていないし、他のフィーバータイプと同じくらいまで火力の底上げをすると今度は他のフィーバータイプの立ち位置を揺るがしかねない。キャラの個性や現状の調整意図を踏まえた上で強み・弱みに見合う数値との乖離を調整するのであればもちろん良いことですが安易なフラット化はやめて欲しいです。
→序盤9手の多さを活かした立ち回りが具体的に分かりませんが、恐らく開幕速攻戦術でしょうか?
個人的にはりんごやハーピーとはあまり変わらないように感じました
たしかに強弱指標2は少し低すぎるかなと思い始めました、フィーバーという尖った部分を持っているからです
今作のスルターナは過去作(20thクロニクル)のフェーリに比べてフィーバー面でかなり救済されたので通常強化が必要ないといえば必要ないのかもしれませんが、それでも大連鎖部分は少し必要だと思いました
小連鎖を強化すると速攻フィバ待ちが成り立ってしまうので要らないかもですね
その他の提案
マージンの廃止もしくは時間制限に賛成。ジャッジの方法としては
・終了時の得点→フィバ待ち側の有利が変わらない気がする
・どちらがより長い時間相手の頭上に予告ぷよを浮かべていたか→どちらが優勢に試合を進めていたかの判定になるのか?
・観衆による判定→大会なら面白そう。問題は判定基準が曖昧になってしまう
などを考えている。競技性に関わるので慎重に。
→マージンタイム関連のご意見ありがとうございます。
ただ上級者同士の対戦になると、大連鎖タイプにフィバ待ちで「得点」で勝ち越しするのは思っている以上に大変です、マージン切れによる倍率補正による予告返しがほとんどなので
まぐろ使いとして思ったことを少し
・まぐろは連鎖が微妙に組みにくいツモである
特に3手目の3個ぷよが絶妙に厄介です。これが同色だとさらに厄介です。それ以外は組みやすいと思っています
→2手目ならともかく3手目に来る同色ゾロが厄介なのは何となく私もわかります
初手2手の決定による運もあります(2手目は次の3個ぷよ見て判断できますが)
・まぐろとそれ以外の3ダブで送れるぷよ量は1列にも満たない
・他キャラよりもレートが高いのが2連鎖しかない
しかもこの唯一高い差がたったの1です。一方大連鎖での差は100近い(どころか普通に100超えてる)です。
3連鎖も1位ですがフィーバーで逆転以外のたいていのキャラが同率1位です。
→このぷよ量は予告ぷよ量差のことでしょうか
まぐろが立たされている現状はだいたいこんな感じです
私的にはまぐろなど小連鎖系の2~4連鎖のレートを上げ、ルルーなど大連鎖系の同連鎖のレートをかなり下げるくらいしないと個性として成り立っていない気がします
コメントを読ませていただいて、同時消し・連結ボーナスだけはいいなと思いました。
コツジャブの同時消し倍率を上げることで、コツジャブでも連鎖の組み方を工夫すれば大連鎖系並の威力を出せるようになり、さらにコツジャブのトリッキーな感じが際立つと思います
→コツジャブのトリッキーな感じを際立たせる…までは賛成ですが大連鎖系に張り合ってしまうと初心者向けのキャラではなくバランスブレイカーになってしまうのでそこは反対寄りです
同時消しで強化されるタイプのキャラが別に必要になってしまいますね
また、フィーバーは大連鎖の撃ち合いが華だと思っています。そのためのフィバ待ちやマージン待機して1連鎖をべちべちしあうのもフィーバーの醍醐味だと思っているのでマージンの廃止などは反対です(やっててつらいのはわかる)
おじゃまぷよの振り方が固定なのもそのままの方がいいです。特に最初に一番左が埋まる点、敵の左を埋められるタイミングで攻撃するのもコツジャブらしさだと思っています
アルルの2個ツモだけ降ってくる点についてですが、相手がピンチの時にあとちょっとでフィバインできるのにぷよ量が少ないからフィバインできねえ積んだ^p^みたいな状態になってるのを見るのが好きです 2個ツモ+ほんのちょっとの3個4個は現状アリィくらいしかいないのでもう少し増えてほしいですね
→マージンタイム関連の意見ありがとうございます。
アルルは…組みやすさを取っているので量は仕方ないですねw
昔はおにおんとかいうキャラがいたような…(アリィはたしかおしゃれコウベのツモ引き継いでいた気がします)
私がプレイしてる限りではバランスの悪さは感じません みなさんが強キャラとか弱キャラとか言ってるのを見てそうなのか〜って思ってます ツモが大きいと組みづらいのは分かります!
みんなが納得する調整をすることは難しいと思います 無理なさらず!
→ご意見ありがとうございます
同キャラだらけの環境にならないことを祈ってます
記事でまとめていただきました
→自分の言いたいことが文字で纏まっていてすごいなと思いました
この記事で述べられている理由の通り、私もフィーバータイプのキャラも上方修正候補だと思っております
最後に追記で個人意見を
キャラ別調整をした後の使用難易度は
こつこつジャブ攻撃タイプ<フィーバーで逆転タイプ≦てがたくフィーバータイプ<バランス重視タイプ<自力で連鎖タイプ<とにかく大連鎖タイプ≦自力で大連鎖タイプ
だといいと思ってます(フィーバータイプ間は倍率のバラエティが多いため曖昧ですが)
というか本来そうだったはず
次に全体的なフィーバーの強さ順は
自力で連鎖タイプ弱(ホウライ系)<自力で連鎖タイプ強(アルル系)≦自力で大連鎖タイプ<バランス重視タイプ≒こつこつジャブ攻撃タイプ≦とにかく大連鎖タイプ(全体で見て)≪てがたくフィーバータイプ<フィーバーで逆転タイプ
だといいと思います(小連鎖大連鎖で事情ちがうけど)
分けるなら
フィーバー小→自力連≦とに大<自力大<バランス≒ジャブ<フィーバー
フィーバー大→自力連<自力大<ジャブ≒バランス<とに大≦フィーバー
こんな感じ??
通常攻撃順は
フィーバータイプ(フィーバー全体強)<フィーバータイプ(通常寄り)<こつこつジャブ攻撃タイプ<バランス重視タイプ<自力で連鎖タイプ≦とにかく大連鎖タイプ<自力で大連鎖タイプ
通常小→とに大<フィーバー全体強<フィーバー通常寄り<自力大≦バランス≦自力連(アルル系)<自力連(ホウライ系)≦ジャブ
通常大→フィーバー全体強<ジャブ≦フィーバー通常寄り<バランス<自力連(アルル系)<自力連(ホウライ系)≦とに大<自力大
ここは意見が少し分かれそうですがこんな感じかと
後は特定のツモが来た時に消化不良を起こす連鎖のタネを無くしてほしいです
(例えば15連鎖のタネは「階段」「鍵」「不機嫌GTR」「ミルフィーユ雪崩」の4種類ありますが、塊4個のぷよを引くと階段のタネとミルフィーユ雪崩のタネは発火しようとすると不発になる)
どらぽんさんの記事でも少し触れられていた連鎖のタネの特徴を少し
階段系→伸ばしやすさはそこそこ、全消し狙いの受けも良い
鍵系→伸ばしやすいがL字の多いタネであるためツモ運による暴発も多め
ミルフィーユ(座布団)系→連結の受けが広いが消化時間が長い
不機嫌GTR→全消しの取りやすいタネが多いが6~7連鎖のタネは2段差ある場所が存在しないためNEXTが塊4個ぷよだと発火せざるを得ない
デフォルトでの連結が多めだったり火力は高いタネ
コメントの文字色とリンクの文字色が似ていてすみません
他にも思いついたら随時追加します
レスポンスありがとうございます。自分の意見の補足とあらたに付け加えること。
マックス幅:もしこつこつタイプの強化を行った場合、従来のレートと差をつける必要(小連鎖でのレートをあげる)がありますが、その場合大連鎖のMAXレートの699?だと差がつけにくい恐れがあるためレートの上限をあげるというニュアンスで使いました。999まであるのなら差がつけやすくなるよねって事です。その場合お邪魔のレート(196だっけ?)も多少あげる必要があると思います。
構築難度やフィバイン、伸ばしのしやすさ等考え直してほしい:「これらを考慮にいれた全体的なバランスを」考え直してほしいと書かないと伝わらない文章でした、失礼しました。
具体的な調整案:・・・どうしよう(白目)。ざっくばらんに言ってもよいのなら、とりあえずツモ数のおおいキャラの12、13連鎖以上の通常レートは強くしてもいいかな?窒息やそれ以上の伸ばしを考えると、少なくとも14連鎖以上はそうそう起きないと考えれば。
それか中程度のツモ量で大連鎖を強みとするキャラの大連鎖レートを少し下げる。
こっちに関してはツモが多い=フィバに入りやすい=フィバ+大連鎖で相手の大連鎖を返しやすい、というのも事実なので、うーん。
正直どうすればバランスが取れるのかが実際にプレイしてみないと不透明なのでβ版テスト(オンラインやぷよカップ参加者に協力してもらう、プロ内部でテストプレイ)があればいいかなと思います。しないと「なんやこのバランスゥ!?」っていわれそうですし。もしフィバをEスポーツとして売り出すのならこれくらいしてもバチはあたらないと思いたい。
ほかの人の意見を見て:マージン撤廃は反対です。確かにgdgdになる要因のひとつですが、盛り上がる要素でもあるので。めいせつさんのおっしゃるとおり、純粋な点数だけで返せる状況は多くないと思います。同時に時間制限も反対です。CPUのジャッジだとしこりが残らないわけがない。点数制に関してはめいせつさんと同意見です。
さて・・・案をひとつだしてみますが時間をかけて考察したわけでもないので「何いってーだこいつ」となるかもしれませんがあしからず。
フィバ待ちに関することなんですが、もし1回目のフィーバー突入時に、突入前+フィーバー中に撃たれた連鎖によるおじゃまがゲージに残っている場合、次のフィバインまでの制限時間を設けるということです。制限時間案としては「6回一番上から下まで自由落下させるのにかかる秒数+数秒(多少はまわしで粘ってもいい)+5連鎖にかかるおおよその秒数」でしょうか。2回目のフィバインでも返せない場合、これより短い時間になっていく・・・どうだろう・・・。
とかく実際やってみないとわかんないですねこれは・・・
まずは根本的なフィーバールールの立ち位置をどういうものにしたいのかはっきりさせてから、それに向かってどう調整をすればいいのか考えてみてもいいかもしれませんね。
例えばeスポーツとして通ルールと並ぶぷよの種目にしたいのか、それともとにかく初心者が楽しめるようなものを目指すのか等。
そういった共通の目的意識がないと意見がバラけてしまいそうです。
eスポーツの競技性とゲームとしての良さが両立できる修正案が一番良いに決まってますが、例えばマージンタイムの有無なんかは、eスポーツとして見るならば勝ちにこだわるが故絶対マージンクソ粘り戦法は出てきてしまうので私は撤廃した方が良いと思いますし、ゲームとして多くの人が楽しめるものを目指すとなった時はマージンはあった方が良いような気もします。
滅多なことは言わないほうが良いような気もしますが、私個人としてはフィーバールールは無理にeスポーツの種目化を目指すよりも、あくまで初心者さんが楽しめるぷよの入り口的なものとして据えるのが一番合っている気がします。
前回の投稿でめいせつさんが仰っていましたが、私もフィバはeスポーツとして見るとやや適性から外れるような感じがしています。それよりもせっかく初心者が楽しめるとか大連鎖が華やかといったような素晴らしい魅力があるんだから、私としてはゲームとして面白くする方向に振り切った方がいいのかな、なんて思ってます。エキシビジョン用ルールとでも言いましょうか。私もフィバめっちゃ好きなんですけれどもね。
【お邪魔ぷよの降り方】
お邪魔ぷよの降り方をランダムにした場合は均等に降る方式で良いと思います。
例:2,4,1,5,6列目に振った場合、次の1個は必ず3列目に振る
これは通モードでもそうして欲しいな…と思ってます。
【マージンの有無】
マージン有りのフィバ合戦は楽しいのですが、問題はゲームとしての楽しさやバランスの問題というよりも、試合時間が読めない(想定外に長くなる)ゲームシステムでは公式・非公式に関わらず(特に会場を借りた大会など)大会開催が難しいと思います。
大会開催が難しいとなると結果的にフィーバーの楽しさをより多くの人に広める事が難しくなります。
確かにバランス調整は難しいですが現在のぷよぷよチャンピオンシップのようにリアル会場での大会を想定すると試合時間をある程度調整できるシステムの導入は不可避だと思います。
キャラ間調整方法は色々あると思いますが、大胆な案としてはフィーバーカウントをキャラによって変えたりしても面白いと思います。
【連鎖ボイスに対して、お邪魔ぷよが降ってくるタイミング】
正確には計測してないのですが、通だと"ばよえーん"の"ん"の最後辺りでお邪魔ぷよが確定するのに対してフィーバーだと"ん"を言い始めたあたりでお邪魔ぷよが確定している感じがします。
通連戦をやった後にフィーバーをやるといつもこの違和感に悩まされます。
ゲームの調整は色々なアイディアをとりあえず実装してプレイして試行錯誤すればするほど完成度は高くなると思うので、せっかくオンラインでゲームを出した(しかも"eスポーツ"と付いている)ので新フィーバーβ版みたいなのを別モードで作ってユーザから意見を集めるというのでも良いですし、プロの方々が内々でテストプレイして試行錯誤するのでも良いと思います。
自分は完成度を高めた新しいぷよぷよ(フィーバー)に期待してます!
フィーバーの記事ありがとうございます。自分の意見をいくつか書いていきます。
・フィーバーの泥仕合
マージンタイムはフィーバー潰しを強くする意味もあるのであった方がいいと思います。個人的な提案としては、フィーバーのタネを緊急発火がやりにくい形に変更すると潰しも決まりやすくなり、泥仕合防止に貢献できるかもしれません。しかし、フィーバーで逆転が狙えるというコンセプト上それが狙いづらくなるのもどうかという部分もあり、こちらもさらなる議論が必要になるでしょう。
・フィーバー時の強弱
コツコツジャブ攻撃タイプをアミティ並にするのは妥当だと思います。現状はフィーバー時の小連鎖が何気に強くなっていますがタイプコンセプトの適用は通常連鎖だけで十分です。
自力で連鎖タイプがフィーバー最弱である必要も感じません。シェゾやシエル並の通常連鎖倍率で検討するかどうかというレベルです。ドラコとホウライのフィーバー連鎖倍率はアルル並の水準に引き上げてもいいでしょう。
・ルルー
その強さは自分の過去の記事でも書いたとおりです。彼女の性能を据え置きにして調整しようと思っても他のキャラの連鎖倍率がインフレを起こしてしまうので、彼女には弱体化してもらわなければなりません。ルルーの強みはツモ性能と連鎖倍率に似合わない連鎖作成のしやすさなのでフィーバーの弱体化による調整よりも通常連鎖倍率の弱体化を優先しなければなりません。個人的には通常連鎖倍率をアルルレベルにしても十分戦えると思っています。
・スルターナ
彼女の連鎖倍率が低いのは元になったフェーリの初登場時に三手全消しが出来たからだと思います。当然今は無理なので、連鎖倍率は多少盛っても壊れキャラにはならないと思います。レムレス(今のハルトマン)も初登場の時代に4手全消しが可能だったので同じことが言えるかもしれません。あと、スルターナに限らず、アレックス以外のぷよクエキャラは元になったキャラに毛が生えた程度しか数値は変わっていません。
結局バランス調整はどのキャラも気持ちよく使える要素があるかどうかなのでそれが全く無いコツコツジャブ攻撃タイプのキャラとあらゆるキャラを容赦なく叩き潰せる要素を持つルルーとカーバンクルは真っ先に調整されるべきだと思います。あとセリリの不具合さっさと直せ。
ひとまずお疲れ様でした。
「フィバ待ち側の有利」→マージン補正が得点にもかかると勘違いしてましたね…忘れて下さい。ただ、超長期戦の打開と運だけではなく立ち回りの上手い方が勝ちやすくなる仕様変更が出来れば大会も開きやすいと思うので難しいのは全くその通りですが調整放棄はしたくないです。
同時消し・多連結については良い反応がいただけて嬉しいです。ルルー・ラフィーナの火力を下げるのが総意ならば構いませんがその前にまず、こつジャブは中盤戦が特に強くとにかく大連鎖は中盤戦が大の弱点である、という差別化をSEGAに代わってちゃんとやって欲しいです。
20thの頃より7年間、弱キャラ上等でフェーリ・スルターナ一筋で戦い最近やっと気づいたことですが、「速い中盤で相手を崩してから、フィーバーでスピーディに致死量を叩き込む」というのが彼女達の戦い方で、卒論で1ヶ月ほど対戦を休止してますが現在レート2800まで登ることが出来ました、上を見れば幾らでも居ますがこの結果には正直優越感を感じています。過去作の調整を見ても“本線火力があってはいけない”キャラだと思うのですよね…火力差が辛い時はありますが、この楽しさを知った今じゃ大連鎖タイプは全く使う気になれません。立ち回り次第で勝てるポテンシャルはあるし、今ここで倍率を上げられたら私の愛した弱キャラがいなくなってしまうのでは…
無駄話が過ぎました。倍率が上がるのは素直に嬉しいしそれでフィーバー環境が多様化するなら大変嬉しいです。無印より7つのタイプがあって火力が低くても弱キャラには弱キャラなりの論理がある、ということを踏まえた上で、良い調整を期待しております。
(追加)
連鎖のタネについて検討するなら、平積み6連鎖や階段7連鎖のようなハチイチ運ゲーで戦局を覆す2個ツモ1手全消しも見直してくれるとありがたいなー、と個人的には思います
マージンの問題も含め伝統と革新と大人の事情をどう折り合いをつけるかってのは難しいところですね。
例えば前作までは連鎖ボイスである程度連鎖数が把握できたのが今作では大人の事情で出来なくなりました。凝視しろと言われればそれまでですが個人的には改悪でしかないです。
フィーバー中のタイマーは最近の仕様は曖昧すぎて、初代の0.01秒まで表示してくれるシステムの方が使いやすくかつ戦略的であると思います。
ご丁寧に返信ありがとうございます!
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>>もしくはマージンタイムのデフォルト時間をもっと伸ばすことも考えたのですがどうでしょう…?
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ありだと思います!
後は、「マージンタイムを表示する」もありだと思います。
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一般的には感覚と祈りでマージン待ちをすると思いますが、
eスポーツ大会に出場されるような中上級者の場合、
時間が表示されていれば計算して諦める事も出来るからです。
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余談ですが…
>>もしかして(ry
winぷよの時はこつジャブ(カエル・タルタル)使いでしたが、
ぷよクロになってからはこれらが弱い事を察して大連鎖タイプにシフトした人間ですw
なので、こつジャブ上方修正があればとても嬉しいです。