1716

「学習」のメカニズムからぷよを考える ①:序論、価値を見出す編

by
shokutama
shokutama
正しい学習法を考えよう。

初めに:ここでいう学習、学習の段階などの言葉は「learn better:アーリック・ボーザー著」という本にある。定義や考え方をこの本から持ってきたものは字で、私の考えはで表現する。は強調で使う。

まずは「学習」の定義から。


「整理されたわかりやすい体系の大切な部分の理解」

体系とは一定の共通項を持っているものや、関連しあっているもののまとまりのことである。

ぷよぷよに当てはめてみよう。
ぷよぷよ勝負とは、①連鎖の勝負である(構築した形、折り返し方の決定、連鎖尾の決定)、②現代的な中盤の勝負である(速攻、潰し、凝視技術)、③これらの複合 ととらえられるか。

①の中身、構築の形:階段鍵、かまいたち、GTRなどの不定形、またそれらの複合、使うものの選択などが含まれる。
②の中身、潰し:相手がある程度構えてる状況でどのようにつぶすか(単発で発火を誘発させるか、それ以上大きいのを組んでおくか、今は無視するか)
この二つをベースとした③においては自分の形は速攻に強いか。相手にスキがあったとして崩しやすさはどうか(崩しやすいが本線を打った時暴発しやすいか、そもそもスキがあるか)、相手にどう見られているか など。

さらに細分化させてみると、構築の形でGTRを選択するなら、「GTRで作られる連鎖」と「GTR以外の部分の連鎖」に分けられて、GTR部分では挟み込みのギミック、それ以外は最もベースとなる連鎖の組み合わせ。連鎖尾も同様である。といった具合。

階段を選択した場合:階段で起きる連鎖とはどういった種類のものか?それは「縦に大きく消えることで上から降ってきたぷよを横のかたまりとくっついておこる」連鎖なのではないか?つまりそれはとても連鎖の基幹となるものではないか?

少しまとめると、ぷよぷよの勝負は、「連鎖」「中盤」の二つくらいにわけられる(あくまで私の中で)

連鎖の場面ではどんなに難しい形でもある程度の形の分類ができ、さらにベーシックな部分では階段連鎖で起きる連鎖ギミックと同様のものが起きているものもある。ベーシックな形を突き詰めると階段系と挟み込み系くらいしかない。
といったように連鎖においては
各々の要素の細分化ができ、それを突き詰めればよいということだ。 
一個一個の基本形を突き詰めることで連鎖の練習ができる。応用技術もしかり。


学習においてはこのように要素を細切れにして根幹部分を理解することが重要であるということだ。
もととなる部分とそれによって得られる結果、無関係かと思っていたものの類似性に気付けるとよりよい学習ができる。

ここまでで「私動画を見て勉強してる」という人もいるだろう。実際のところそれだけでは不足である。形をみて実践しているだけでは効率的ではない。


知識は学習の土台という重要なロールではあるがあくまでも出発点でしかないということだ。

私自身過去に何度か定型の重要さを訴えてきたが、学習の段階的アプローチというものを考えると幾許か的を外していた。
学習の段階的アプローチとは


「価値を見出す、目標を設定する、能力を伸ばす、発展させる、関係づける、再考する

ここでは価値を見出すということに触れる。

価値を見出すとは、
スキルや知識の価値を見出し、またその意味付けを己で行い学びたい対象の意味を知ることである。

重要なのは「自分で」意味を見出すということだ。例えばなぜ挟み込みを練習しろと言われるのか、なぜ凝視をしろと言われるのか、簡単にキーぷよを入れてはいけないのか、これらを自分で考えて自分の言葉で説明をつけるということだ。
意味を見出したらこのセッションは終了、次の目標の設定をする。

さて自分で見出したとしてそれが違っているという恐れがあるのなら、ここで〇〇は何々だ。と宣言してみよう。なんなら私のサークル(
https://puyo-camp.jp/teams/14969)にでも書いてくれればチェックするぞ(露骨な宣伝)
別にツイッターでもいい。大事なのは誰かに宣言し適切なフィードバックを得るということだ。

宣言すれば自分で何をすればいいかがなんだかんだで明確になる(メタ認知というやつだろうか)
それでもし練習してダメだった場合、アプローチの仕方が正しいなら、頭の中でそれが成功してそうな場面を想像してみよう。そしてウェヒヒwwwと笑ってみるのだ。
成功できるのは成功できると思ってる人間だけだ。自分をだませ。

価値を見出すためには選択の余地が必要だ。
必要だからやれと言われてもまず納得できないしいやいややったところでモチベーションの維持が難しい。まず楽しむというもののためには自由にやるとよい。
いままでGTRは最初にやるなと言ってきたが自由にやればよい。ただし考えていった結果絶対に階段、挟み込みの技術は必要になるということだけは言っておく。

例えにGTRを使おう:初めの段階でとりあえず連鎖組んでみる、2連鎖できた、3連鎖安定してきた→もっと楽になるプロセスないかな→2段階目でGTRに気づいて組んでみる→組めない。GTRの形は組めるんだけど。ん?定型ってのがあるんだ、一か所だけじゃなく全部当てはめてみるか→3段階目でいままでやってきたGTRの後ろの部分と似てるな、定型の技術をGTRに拡張してみよう、まずは何をすればいいかな? といったところか。

もちろんこれは理論上の流れでしかない。人間なのだから「いや定型めんどいわGTRGTR」となりモチベーションが維持できなくなる。
モチベーションが維持できない理由には
「やる意味がわからない」というものがある。もちろん技術面の問題もあるだろうが、原始的な部分ではここにあるということにしよう。

モチベーションの類別として
その場限りのものと深層的なもの があり、より深くすることで高くモチベーションを維持できる。

その場限りのモチベーションをより深層にするには、やるに値するという感覚、価値を見出す作業 
が必要になる。
価値を見出すうえでは
ネガティブな意見は無視してポジティブだけを考えるとよいと私は思う。例:挟み込みは弱いからいらない、ではなく挟み込みは有用な技術という面に注目する)ナイアガラが実戦的かどうかはともかく技術の上で幽霊連鎖や回しの技術が高められるといったようにの視点を変えてみたりすることで、自分ならではのモチベーションの発見していくとよい。あくまで自発的というのが重要である。

さきほど動画学習について触れたが、もう少し補足をしよう。
得た情報をインプットするということはそれ単体ではHDDにデータを入れた状態にすぎない。習得とはスキルや知識にネットワークを構築することである。

具体的にそういう状況を示すと。連鎖の簡単な作り方とお邪魔を受けられるかの判断能力といったスキル知識があれば、2ダブを作るという状況に変わってもそれらを活用できる(2ダブなら3連鎖目のきーぷよを巻き込んでうつ
http://ips.karou.jp/simu/pe.html?w0k80si0xa4Aakrsyhxiic99Aa
→合体前の部分をうまくまきこんでうつhttp://ips.karou.jp/simu/pe.html?g8roijxasAakrsyhxiic99Aa、クッションをまきこんで打つhttp://ips.karou.jp/simu/pe.html?go0s80xasAakrsyhxiic99Aa、いっぺん相手の攻撃を受けてからうつ、打った後の形を予測し後で苦しくならないか)

知識の応用は意味が分かってこそ。
机上で知識を付けたらそれを考えながらプレイしてみる。知識を他人に説明してみる(今私がしているように)などと能動的に形にすること。情報は選択し、自分の知識と照らし合わせてみる。
得た情報を自分なりに解釈する(日常なら、授業で当てられる説かないとまずいとおもって必死にやったことはみになりやすい理論)

真の意味で頭を働かせるということはこういうことである。



 
更新日時:2019/04/03 03:11
(作成日時:2019/04/03 03:11)
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア