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フィーバーの構造的欠陥

by
shokutama
shokutama
この世には5ch民というのがいて、そこで食魂はクソカス、フィバオタの通アンだと言われてますが、じゃあフィバもアンチしてやろうという事で初投稿です。

先日な〇こさんの大会で

>公式イベントでフィーバーが採用されない理由を聞いた所、フィーバー待ち等によって試合時間のバラつきが想定されるため大会スケジュールが予想し辛いのと、マージン撤廃での解消案があるものの実績が無いため動けないという話もあると聞きました。


との記述があり、これに関してはもっともだと思いましたが、他にも何か理由があるんじゃないのかそもそもフィーバーというものが大人数を集めての大会という形式とは不適合なのではないかと思った次第であります。
クソどうでもいいですが、プロ勢は通ゴリラのフィバアンチ(大嘘)とまではいかないまでもぷよクロから4年?今年1年スイッチ版のフィーバーオンラインを潜っていてかめさんとしか遭遇しないレベルにはやってる人がいないんじゃないかとも思うので、誰もまともな答えなんてだせないだろうし、別にこれプロじゃなくても一般論的に言えるよねなんて思ったりはしてませんよ

おそらくですが、マージンを外したら逆にフィーバーの魅力である逆転の要素がひどく薄まるでしょう。
構造的にフィーバー大連鎖レート<通常大連鎖レート というものは外せませんし、そうなると上級者同士になるとセカンドをミスする可能性は低くなるので、第一打の時点で勝負がつき結局無駄な時間の消費にしかならないと思われます。そもそもその場合、通常連鎖の強いキャラが強いだけになるのではないでしょうか。
もちろんセカンドをミスすれば逆転の可能性はあるのですが、その場合

「第一打で勝ってたけどなんかダサいミスをして死んだ」

だけの塩試合です。

かといってマージンありはありで、それも塩試合の可能性があります。難しい。
理由を言えば、フィーバー待ち(単発消しを大量にできるよう、そもそも連鎖を組まずフィーバーインだけを待つ戦略)が戦略として成り立ってしまうからです。
もちろんフィーバー待ちというのは一つの技術であり戦略でもあるのですが、それを人に見せたいか、魅力的なものと見てもらえるかと考えると圧倒的にNOであるのです。
私個人もしようとすればできますが、基本的にはフィーバー待ちというのを避けるようにしています。
理由は単純です。やってて面白くないからです。どうしても勝ちたいのならやりますが。
フィーバー待ちというのはひどく単純です。それなりに実力のある通勢の人なら練習するまでもなくできるでしょう。

観客の盛り上がりという面でいえば、ぷよぷよというショーの魅力に、「自分にはできない連鎖という概念をする」というものがあります。しかしフィーバー待ちはこれに真っ向から対立する概念です。
残念なことに最近のフィーバーでマッチングするレート2800以下のプレイヤーは、速攻ゴリラが大半です。一応しかしそんなゴリラでもフィーバー待ちという行為をするのは容易であり、また低連鎖が通に比べて弱い都合、4連鎖を5連鎖で返された、これは通なら即死ものですが、フィーバーでこの程度では平然と生き残ることができます。そのせいで無駄に試合が長引きますし、延々とフィーバー待ちをされて最近ではすっかりそれに食傷気味であります。

鑑みるに、フィーバーというのはそもそも長期戦になることをある程度前提としているフシがあるのではないでしょうか。プレイヤーの技術が昔よりあがり、
100万点を超える「この上なくどうしようもないクソ試合」もそれなりに発生するようになっています。これをすごい試合だなんていう奴にはぜひともどの辺がすごいのか教えていただきたい。
そもそも30万点を超えたころには、単発うちでも即死モノの攻撃となるのですが

「そもそも相手に王冠以上が押し付けられていて自分は安全な状況」を確保する容易さがあり
「おじゃまを受けている相手はそもそも単発しなければ死ぬという状況」なので

「相手がフィーバーインして、フィーバー待ちでたっぷりためこんだ単発のタネがなくなり、発火できるところがより少ないフィーバー状態のタイミング」で
「ぽいっとほうり込むように打った単発で試合が決着」というただの運ゲの上にしょうもなさすぎる決着方法が多発するのです。


おそらくですが、推しプレイヤーがいる人は盛り上がるでしょう。しかしそうでない「大舞台に立つような人のスーパープレーがみたい」層にはただの塩です。
そしてそのプレーを延々と見させられる、きつい。
まとめると、フィーバーが前提としている長期戦は興味ない層にとっては全然エキサイティングではないということです。
ただ、これは通のような2ダブ辻斬り、アンブッシュ決着ぅのようなあっけなさすぎる試合が少なくなるので、観客の求める大連鎖ショーにはなりやすいと思います。

私が考える改善策としては、ある程度の時間までいったら最初から仕切り直しの仕様にすることがあげられます。
もちろんカジュアル層を考えればできたものではないのは確かですが、そこはルール内でさらにルール別のリーグをつくれば済むことでしょう。すみわけは大事です。
そもそもこの仕様ではフィーバー待ちが大正義にしかならないのですが、うまいことそこはルーリングすることでそういった面を解消できると思います。
ただこれはフィーバーというルールを根底から覆しかねない危険なものです。
大本を言ってしまえば長期戦にしない、ならないようにすることが肝要なのですから、うまいことやってもらいたいですね。

問題はまだあります、使用されるキャラの固定化という問題です。
そもそもセガが
今のルルーサタン大正義環境をどうしようとも動かそうとする意識(これは細かくキャラの連鎖レートをいじくればいいだけの話です)がなく、
メタゲームがまったく機能していない、対戦ゲーとしてもキャラゲーとしてもどうしようもない状態なので(いやまあ好きなんだけどねそれでも)
こりゃもうわかんねえな?

私が思うにこれからのフィーバー界には実力はそれ相応でもいいとしても、かなり濃いキャラクターを持った人材が必要なのではないでしょうか。
先ほども申した通り、推しプレイヤーがいるだけで、どうしようもなく運ゲと化した長期戦も楽しく見れるようになると思います。
大会形式の配信でも、知っている人の長期戦は別に気にならないけどよく知らない人の長期戦はどうでもいいと思うことが結構あります。
強さは必要だけど、ただ強い、だけではだめだという事ですね(これはどのeスポーツ競技のプロにも言えることですが)

そう考えると大人数を集めて試合するという形(一応現状のぷよカップを参考に)は、まず予選は塩塩の塩でしょう。時間は予測できない、見てても知らない人のだから長期戦になると面白くない。
決勝トーナメントになってもそれは続きます。
プレイヤーとしても長期戦のを見たあとの試合というのは、あったまった体がすっかり冷え切ってしまいますし、見てる側はもっとです。

考えれば考えるほど大会というものにするには穴だらけですが、どう考えても構造的にそうなっちゃうんだから、もうね、としか言えないですね!
作成日時:2020/12/31 23:36
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