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ぷよぷよ通における得点計算と『効率の良い連鎖』についての考察
by
KaKe
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こんにちは、KaKeです!
今回は、ぷよぷよ通における得点計算の仕組みの説明、およびそれに基づく『効率の良い連鎖』の考察を行いたいと思います。
※あくまで個人的な考察なので正しいとは言い切れません。参考程度でお楽しみください。
1. 得点計算
得点は、ぷよを高速落下させたり、連鎖を撃ったり、全消ししたりするときに加算されます。得点が多ければ多いほど、相手に送ることのできる火力が増加するため、
対戦時の有利不利判断において非常に重要なパラメータとなります。
1.1 消去ボーナス
連鎖をすることで発生する得点・ボーナスであり、具体的に以下の式から導出されます。
S:消去ボーナス
n:連鎖数
a
k
:消したぷよの数
X
k
:連鎖ボーナス
Y
k
:連結ボーナス
Z
k
:色数ボーナス
(ただしX
k
=
Y
k
=
Z
k
=
0のとき、S
=
40。)
これだと少し分かりづらいため、文章で表すと、消去ボーナスは、
10×消したぷよの数×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)
を1連鎖ごとに計算して、それらをn連鎖目まで合計することで求められます。例えば5連鎖を打った時、この計算を1~5連鎖分で計5回行い、その総和がSとなります。例外として、
1連鎖単色4連結の場合はS=40
とされます。
次に、連鎖、連結、色数ボーナスとは一体何者なのか説明します。
(1) 連鎖ボーナスX
名前の通り、今起こっている連鎖数に対して与えられるボーナスのことです。具体的な発生ボーナスは以下のようになります。
これを見ると、2~5連鎖までは連鎖ボーナスは指数関数的に増加し、6連鎖以降は32ずつ増加することが分かります。また連鎖ボーナスは、他のボーナスと比較して1~2桁分の差があるため、
火力を高くするうえで最も大事な要素
であると言えます。
(2) 連結ボーナスY
これも名前の通り、連結しているぷよの個数に対して与えられるボーナスです。具体的な発生ボーナスは以下のようになります。
この表からわかる通り、基本的に連結ボーナスは連結が1つ増えるごとに1ずつ増えていきます。しかし、4連結と5連結では2、10連結と11連結では3のボーナス差があるため、より少ないぷよ量で火力を出せるという点では、
5連結
と
11連結
が最も効率の良い連結数
だと言えるでしょう。
逆に、11連結以降はすべて10であるため、
それ以上の連結はかえって非効率になる
と考えられます。
(3) 色数ボーナスZ
これまた名前の通り、同時に消した色の数に対して与えられるボーナスです。具体的な発生ボーナスは以下のようになります。
これも同様に、色数の増加に伴って指数関数的に増加することが分かります。
1.2 落下ボーナス
ぷよを高速落下させることで発生するボーナスであり、1マスごと(+設置時)に1点の落下ボーナスが入ります。
1.3 全消しボーナス
フィールド上のぷよをすべて消したときに生じるボーナスであり、通ルールでは2,100点入ります。
1.4 おじゃまぷよ換算
通ルールのおじゃまぷよレートは70であるため、得点・おじゃまぷよ換算式は以下のように表されます。
P:おじゃまぷよ数
S:消去ボーナス
D:落下ボーナス+全消しボーナス
つまり、おじゃまぷよの個数は、消去、落下、全消しボーナスすべての合計得点を70で割り、小数点以下を切り捨てた値ということです。具体的には、
(今回の連鎖終了時の得点)
ー
(前回の連鎖終了時の得点)
+
(前回おじゃまぷよとして換算されなかった余剰得点)
が同時におじゃまぷよに換算されます。つまり、
換算に使われなかった余りの得点を、次の連鎖の得点に追加して換算される
ということです。(説明むずい!)
例)
2. 効率の良い連鎖
次に、
『効率の良い連鎖』
というものを考えてみましょう。
『効率の良さ』
を
E
と定義します。Eに関与するパラメータとして、
連鎖を組むのにかかる時間t
、
連鎖の火力(得点)S
を考えます。
『効率の良い』ということは、
『短時間で高火力』
だと捉えられるため、Eと各パラメータの関係を以下のように表します。
ここで、tをどのように決めるかですが、連鎖で使うぷよ数が多いほどその分時間を必要とするため、
組ぷよを1手引くごとに1ずつ増える
ことにします。(ちぎり、キャンセル、フィールド上部の操作などによる時間の変化は考えないこととする)
2.1 連鎖の途中の『同時消し』『多連結』について
分かりやすくするために、3連鎖を考えます。使うぷよの数は一定とします(a
1
+
a
2
+
a
3
=
const.)。
Eの式を展開すると、
となり、1連鎖目が4連結のときの条件を考慮して変形すると、
が成り立ちます。
消えるぷよの数が何連鎖目に多いかによるEの変化
を考えるとき、この式の
青い部分
では、各項の係数が同じ10であるため変化はありません。しかし、
赤い部分
では各項で変化量が大きく異なり
、連鎖の途中で『同時消し』および『多連結』を挟むよりも、
連鎖の最後の方で多く消える方が『効率が良く』なる
ことが分かります。(これが連鎖ボーナスの強さ...!)
2.2 時間と火力効率の関係
自分で調べた約560個の各連鎖における、時間tと効率の良さEの関係を以下に示します
グラフから、
10手
くらいまでは効率差が少ないため、その間に組める
『イバラ』『2ダブ2トリ』『多連結』といった短い連鎖がめちゃくちゃ強い
ことが分かります。
ただしそれ以上時間をかけると、シンプルな
4連結連鎖
の方が圧倒的に強くなるため、
いかに連鎖数を稼げるかが重要になる
と思われます。
また、4連結連鎖のプロット付近を同じように並んでいる点は、
最後の方の連鎖が
5, 6連結
の連鎖
であり、
4連結連鎖と同等の火力効率を持っている
ことが読み取れます。
2.3 最も効率の良い連結数・色数
連結数、色数による火力効率の変化を見ていきましょう。
連結数と色数の得点は、2.1で紹介した式の青の部分に該当するため。
ぷよ1個あたりのボーナス得点B
は以下のように表せます。
よって、
連結ボーナスYと色数ボーナスZは
多
ければ多いほど効率がいい
ことが分かります。
(よくよく考えたらそりゃそうか笑)
1.1(2)で紹介したように、
理論上は11連結が最強
ではありますが、11連結の連鎖なんてろくな形にならないため(たぶん)、現実的には
5~7連結
くらいが1番効率良いと思います。逆に
4連結だと1点も入らない
ため、
同時消しにはなるべく4連結を作らない
ことが望ましいでしょう。
また1.1(3)より、
2色は6連結、3色は9連結、4色は11連結+5連結相当
のポイントが入るため、
同時消しを作るときは絶対多色の方が効率良いといえます。
これも逆に
1色だと1点も入らない
ため、
同色同時消しは避けたい
です。
2.4 その他
『個人的に一番効率の良い連鎖』
・2連鎖クアドラプル
・5640点(5連鎖相当)
・おじゃまぷよ80個
メリット:2連鎖でちょうど致死量、短くて強くて効率も良い。
デメリット:露骨に構えざるを得ないのでバレたら終了。てか普通にバレる笑
『10万点が出る最小の連鎖』
・8連鎖ディカプル
・109800点(15連鎖相当)
・おじゃまぷよ1568個
・効率は4連結13連鎖と同じくらい
3 まとめ
・イバラは最強
・『連鎖の途中4連結→最後の方5, 6連結』は最強
・連鎖の途中(最初~中間)の同時消しor多連結は火力効率が落ちる
・4連結や同色の同時消しは火力効率が落ちる
この知識は主にスコアタなどで役に立つと思うので、覚えておいて損はないと思います!
ただ実際の対戦では、先打ち後打ち、催促、割り込みなど、火力効率とは別の要素が多く絡んでくるため、最適解を出すのが一気に難しくなります。
結論......
ぷよぷよは奥が深い!
以上です!最後までお読みいただきありがとうございます!🙇♂️
参考URL
①
https://sengiken.web.fc2.com/html/tactics/column8.html
②
http://clocklaboratory.s1001.xrea.com/game/puyo/puyoEX1.html
③
https://puyo-camp.jp/posts/166815
©SEGA
更新日時:2024/12/26 02:59
(作成日時:2024/12/25 23:54)
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