#ぷよらーアドカレ2025並走部 です。
例によって初中級むけですので、ツッコミどころがあってもご容赦ください。
キーぷよを入れる/外すということについて考えてみようとおもいます。


ある程度対戦をかじっていれば「先撃ちはダメ」という前提のもとで、本線に繋がる折り返しについては、まずはいったん確定を避けて置くようになるとおもいます。

そのぷよが必要になるのはさいごだから後回しにしてもいいよね、ということですね。

そして本線を確定しない(キーぷよを外す)ことで、このように相手の攻めに対応できる形が組めるわけです。


そのあとはもちろんその形を伸ばしていってもいいのですが(手なりでやりがちですよね)


あえてそうせず、


このような形を狙っていくのはどうでしょうか。

こんなん隙だらけの第二折じゃん!ほんとに狙うの?と言いたくなりますが、折り返しに3連鎖があるのでべつに2ダブされてもあんまこまりません(たぶん)。
隙はなにもないから隙なのであって、ちゃんとほかにあればちょっとくらいムチャな形を狙いにいっても許されるとおもいます。
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連鎖はドミノと考えるより、小連鎖と小連鎖をキーぷよでつなぐと考えると、より自由に盤面を活用できるのではないでしょうか。
ドリームハウス理論的な。


さっきの形から。もちろんそのまままっすぐ確定しにいっても十分つよいですが、

3列目に青を置かず(キーぷよを乗せず)に、折り返し上にまた小連鎖を足して、キーぷよを乗せなおしてつなげます。
火力マシマシ。つよい。
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対戦においてふたりのプレイヤーの実力が同じだとしたら、積む速度=ツモ数はほぼ同じはずです。
同じツモ数だったとして、片方がツモをすべて本線に割いて(全確定して)、もう片方がしなかったとします。

たとえば両者折り返しでハチイチ3連鎖を持っているこの盤面から、

1Pは超速でキーぷよを入れて、


そのまま第二折に。このタイミングで軽く突っつかれるだけで5回は負けそうです。
では一方2Pは同じツモでどうしたかというと、

折り返しの確定はあとでいいので、第二折を構築しにいきました。


おわかりいただけたでしょうか。
キーぷよを乗せるのを後回しにすることで、中盤に使うリソースが生まれるうえに最後は本線になる連鎖を確保することができるのです。
緑から2連鎖で突っついたら、きっと1Pは本線を撃ってくることでしょう。
突っつかずに青を確定していってもいいですが、いっそのことなら

さっきのようにパーツを足して組み換えにいってもいいですね。
緑と黄色の緊急発火がとてもよろしいです。
キーぷよ外しの本質はただ単に外した折り返しで小連鎖を構えることができるだけではなく、そうするはずだったツモで別の小連鎖を構えることができるのだということです。
そしてその考えを第二折の構築などに活かすことによってリソースを有効活用して、隙の少ない形を組みつつ大連差が狙えるよね、ということです。
書いておいてなんですが、わたしがちゃんと実戦に落とし込めているかと言われたら100%ノーなので、自分用リマインドとして書き残しておこうとおもいます。
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確定しないことの本質とは、みたいなことはずーーーーーーっと前に対戦会の食事会で話したネタだったのですが、当時はうまく言語化できませんでした。
ずっと心残りだったしせっかくなので、と書いてみたらサクサク筆が進んだので、あの頃よりはちょっとは上手くなったのかなぁなどと思いました。