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ぷよクロにおける、ビッグバンとずっとフィーバーの共存意義

by
めいせつ
プロ
プロ
めいせつ
タイトルが長いですね…すみません。

ビッグバンはぷよぷよテトリス、ずっとフィーバーは15thと20thにも収録されていました。
そしてぷよクロにはどちらも収録されました。

ルール的にビッグバン(ぷよぷよ)とずっとフィーバーって、降ってくる連鎖のタネを延々と消化し続けるという点で似ていると感じる人も多いと思います。いやほぼ同じじゃねえかと思う人もいるかもしれません。違います。

ぷよクロにおける同じ点や違う点、攻略や楽しみ方を考察していきます。(中辛で考えます)
まず、同じ点。
  • 次々と降ってくる連鎖のタネを消化する
  • クイックドロップが使える(デフォルトの場合)
  • 与えられたタネの連鎖数を全消しなしで消化すると次に1連鎖増えたタネが降ってくる
違う点。ビッグバンとずっとフィーバーで分けて書きます。

ビッグバンルール特性
  • 制限時間がある。フィーバータイムみたいに増えたりしない
  • 7連鎖スタート
  • 降ってくる組ぷよは2個組のみ
  • 得点依存の体力制で、✕✕の位置に積んでしまってもミス扱いでばたんきゅーにはならない。体力が0になるとばたんきゅー(負け)になる
  • 与えられたタネの連鎖数より少ない連鎖数で消化するとすべてミス扱い
  • 消化ミスで次に降ってくるタネの連鎖数は-1連鎖(下限3連鎖)
  • 全消しで得られる次のタネは+2連鎖(上限15連鎖)
  • 降ってくるタネが全消し前提の形をしている(とことんフィーバーに近い)
ずっとフィーバールール特性
  • どちらかが✕にぷよを積み上げるまで続く
  • ✕にぷよを積み上げるとばたんきゅー(負け)になる
  • 5連鎖スタート
  • 降ってくるぷよは3個ぷよ4個ぷよもある(プレイヤー間は共通の組ぷよ)、というか3個ぷよや4個ぷよがかなり来る
  • 予告ぷよにノルマがありそれを消化すると相手にお邪魔ぷよを送れる。当然マージンタイムも存在する(お邪魔上限倍率は時間切れになる前を1とするとその120倍)
  • 与えられたタネの連鎖数-2連鎖以下で消化するとミス扱いで、次に降ってくるタネの連鎖数は-2連鎖(下限3連鎖)
  • 与えられたタネの連鎖数-1連鎖で消化するとステイで、次に降ってくるタネも同じ連鎖数のタネになる(失敗した時のボイスは喋る)
  • 全消しで得られる次のタネは+3連鎖(上限15連鎖)
  • 降ってくるタネはただ消化するだけでは全消しが取れないものになっている(キャラ選択Lボタンコマンド入りとことんフィーバーに近い)
以上の点から
ビッグバンは
  • 時間対威力(得点)の大きい攻撃が強い→消化時間の関係で特大の連鎖を少ない回数で打つのが強い
  • 連鎖を大きくしていく際、制限時間と消化時間の問題から全消しの重要度<伸ばしの重要度であることが多い
つまり架空の理論値に近いプレーが存在します。最初に降ってきた7連鎖のタネを14~15連鎖(短時間で無駄なく出来ればそれ以上でも構わない)に伸ばし、つぎにいきなり15連鎖のタネを出現させ、それも出来れば16連鎖に伸ばして消化するのを繰り返していくのがお手本だとかなんとか…。

ずっとフィーバーは
  • 時間対威力の大きい攻撃が強いのは変わらないが、序盤に消化するタネが小さいためノルマをクリアする威力の攻撃を作るには大抵2回は連鎖のタネを消化する必要がある(1回で返す場合には降ってきた5連鎖のタネを無駄消しなく11~12連鎖程度まで伸ばすことが必要)。
  • 連鎖を大きくしていく際、3個ぷよ4個ぷよの出現回数がかなり多く伸ばしづらい。また、タネの消化時間に対する全消しの効果が大きい→全消しの重要度≧伸ばしの重要度であることが多い(伸ばしの恩恵が小さい訳ではなく、かつ伸ばす行為が不可能ではないためイコールをつけています)
つまり消化の回数を増やしてでも堅実に大きな連鎖のタネを呼び出す必要がある、そのために全消しは比較的有効な手段である、ということです。お邪魔の送り合いがある時点で理論値考察の余地はほぼありません。

…というこれらの違いがあります。取るべき戦法も全然違うことが分かりますね!
この辺りが似て非なる2ルールが共存してる意義なのかな、と思ったりします。

最後に楽しみ方総評ですが…

ビッグバンは邪魔されず連鎖を打てる(無駄消しをすると次のタネが降ってきてしまう制約はありますが)ので、大連鎖を打つ爽快感を味わいつつ伸ばしの練習をするのに最適です。とこぷよでは足らず対戦も譲りたくない!って人にオススメです。連鎖縛り得点RTAを対人で勝敗を可視化したルール、という感じでしょうか。✕が4列目にも存在するため16連鎖に伸ばすのがなかなか難しいです。

ずっとフィーバーはぷよぷよフィーバールールの模擬フィーバー合戦に近いですね、試合運びがマージンタイム頼りになりやすいのも似ています。ただ消化するだけでは全消しにならないタネを工夫して全消しに持っていく瞬間が私は好きでハイな気分になります。もちろんコツコツ消化する正攻法もアリです。長期戦になることが多めなのでそこは時間と相談。こちらはちょっぴりMな人がハマりやすいかもしれない…ハンデを中辛から激辛にするとより連鎖を伸ばしてる実感があって楽しいですよ!

どちらも大連鎖の爽快感があるルールなので是非!かなりの長文ですが、ここまでお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m
更新日時:2018/11/01 02:55
(作成日時:2018/06/26 06:10)
カテゴリ
連鎖
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