ぷよを盛り上げることを考え、前に
『初心者中級者が対人戦にすんなり入れる為のオフラインモード』や
『初心者中級者がよりぷよの魅力を味わえるように実況解説に力を入れるべきこと』について、
クッソ長文で書きました。興味ありましたら御覧ください。
今回は更に
ぷよぷよが盛り上がる為のぷよの新ルールを例によって
クッソ長文で書いていこうと思います。
■通ルールとフィーバールールの長所と短所■
単に『ぼくのかんがえたさいきょうのぷよぷよしんるーる』を書くだけでは説得力も何もないので、現状あるルールをザックリ分析してより良いルールの考案を目指してみます。
●通ルール
20年以上も前に発案されたルールにも関わらず、
凄まじく洗練され完成されたルールで今でも多くの人に愛されています。
これが実に繊細かつ巧妙で、それはお邪魔やちぎりの硬直時間等を少しいじるだけで全然違うゲームになってしまう程です。
このルールに欠点があるかと言えば――
ないです。
完成されているというのは、そういうことです。素晴らしい。
eスポーツという観点から見ても、欠点は見当たりません。
連鎖は見てて楽しいですし、追求できる戦略や戦術はまだまだ深く、極めたと思ってもその上を行く人がまたすぐに現れます。
そういった人の技術やプレイングは、これからも多くの人を魅了していくことでしょう。
欠点があるとすればゲームをプレイしている側の方で、あまりにぷよぷよを愛し過ぎて日夜連鎖を研究したり、とても人間業とは思えないほどの連鎖を繰り出したりする
ヤバイ人をこの世に多く生んだことが、欠点と言える欠点でしょうか。
逆を言えばそれだけ奥深く出来ているものだと言えるのですが、そのせいでぷよの奥深さが如実に白日の下に晒され、プレイヤーの実力に大きく隔たりを作ってしまいました。
『
連鎖を作って楽しい→自分の作った連鎖で相手を倒せて楽しい!』といったぷよの楽しさが『
連鎖を作って楽しい→オンラインで瞬殺されてムカツク!地獄へ落ちろ!のような殺意』へと変わってしまったのは、ルールのせいではなく、プレイヤー間の実力の隔たりと言えると思います。
初心者が歩いていく道のりの最後にある終点の壁を
あろうことか乗り越えてしまう人が多数現れたせいでできた格差とでも言いましょうか、とにかく壁を登り切ることが難しく、プレイヤー間の格差も大きくなっているのが現状な気がします。
そうは言っても、こうしてeスポーツになるまで数々の人に愛された通ルールは、ぷよぷよの一つの完成形と言っていいでしょう。
●フィーバールール
その一方で、フィーバールールを考えてみます。
これは前の記事でも若干触れましたが、
知らない人がパッと見ても楽しい所に魅力が詰まっていると思います。
フィーバー合戦は実に華やかですし、見る人を惹きつけます。
落ちてくる連鎖のタネを使うことで初心者でも比較的簡単に大連鎖を撃てるというのも、大きな魅力と言えるでしょう。
しかし、
eスポーツという観点から見れば多少疑問が残る点があります。
例えば、フィーバーを始めて一週間程度の初心者でも、何十年プレイしているプロの方にあっさり勝てることもある点。
具体的に言えば、フィバ待ちカーバンクルやフィーバー潰し等ですね。
前者はとにかくフィーバーに入ることだけに徹したプレイングで、超上級者をも屠ることが出来ます。特別な技術はほぼ必要ないので、見ている方は退屈になりがちです。
後者はフィーバーインの瞬間の隙を狙った攻撃で、超上級者だろうとなんだろうと、発火色が来なければ問答無用で死にます。こちらは潰しの技術が必要など見ごたえもなくはないですが、対処法がほぼない(ネクストにでかぷよを置いてインするくらい?)のに運が悪ければ問答無用で負けるのは、eスポーツとしてどうなんだろうと。
(※筆者は凝視もロクに出来ない程度の実力しかないです。見当違いのことを話していたらすみません)
半端な実力を持った初心者が技術を持ったプロに勝てるスポーツってあまりないですよね。
卓球とかフィギュアスケートとか、その他リアルスポーツではまずあり得ないでしょう。
勝負にこだわり、突き詰めていけば突き詰めていくほど、運や即死攻撃に向かっていってしまうようなものはeスポーツとして適正のあるゲームルールとは少し離れているかな、と私は思うのです。
ゲームとして見ればむしろ初心者が上級者に勝てる方が面白いのかもしれませんが、
スポーツとして見るならば『実力8~9割と運1~2割の要素で勝敗が決する』感じの方が見ごたえが出てくるはずなので。
という感じに今ある通ルールとフィーバールールの長所短所をザックリ踏まえた上で、ぷよぷよはeスポーツとしてどんなルールを目指していけばいいのか、自分なりの考えを次項に記していきます。
■目指すべき新ルール■
新しく1からルールを作り直すべきではないです(断言)。
ぷよぷよ通発売から20年以上経ち、いくつもの新作、ルールが登場しているにも関わらず今多くの人がプレイしているルールが通ルールである以上、これと違うものを生み出そうものなら、その全員にそっぽ向かれてしまいます。
また、ルールが高いレベルで完成されており、競技用としても通ルールが認められているからeスポーツとして成立していると見て間違いないので、いじくることでeスポーツとして成立しないものにすら成りえてしまいます。
なので、目指す方向の一つとして、
現状いる通プレイヤーがほぼ違和感なく遊べるルールである、というものを基本に置きます。
新しくルールを作るのであれば、通ルールの戦術戦略はそのままに、そこから更に拡張していくようなやり方がベストだと私は思います。
そういう考えのもと、以下に焦点を当てて新ルールを考えてみました。
1.新規参入のハードルが少しでも下がるルール
先述したぷよ通ルールの欠点とも言える、新規参入の敷居を少しでも下げることです。
しかしぷよ通ルールは初心者が躓く敷居が多いので、これがなかなか難しい。
連鎖の意味を理解する、折返しを作る、敵陣のぷよを把握する、相手の攻撃に対して的確に対処するetc...
上記項目は現状の通ルールと密接に関わっているので、それを解消しようとするとどうしてもルールの方も崩れてしまいます。
なのでもっと根本的に、
ポイントポイントでゲームのスピード感を緩和して、考える猶予を多くつくることを考えました。
詳細は後述しますが、ザックリ言うと
連鎖を撃った時の無防備な時間を無理やり増やしてみる、といった感じです。
これには明確な狙いが2つあります。
一つは述べた通り
『ゲームスピードを緩和し、相手の攻撃に対応する時間の猶予を増やす』ことですね。こうすれば早いゲームスピードについてこられない初心者や中級者も
『なんかよく分からないうちに死んだ』みたいな理不尽さを感じにくくなるのかなという考えです。
ただ、これは初心者でも上級者でも等しく同じ時間の猶予ができるので、その猶予を初心者はあまり有効には使えませんが、上級者は有効に使えるため、
初心者と上級者との間の溝がより深まる結果になることが予想されます。しかしこれは初心者の敷居とは無関係なので、
目を瞑ってください(半ギレ)。
二つ目は
『技術を披露する余地を増やす』というのが狙いで、短い時間に凝縮された上級者の技術をより披露する時間が出来、試合もより華やかなものになることが予想できます。
もっと言ってしまえば、時間に余裕が出来ることでツモがこなくて負けたという事態も減り、
よりプレイヤーの実力が明確になる(≒運の要素が減る)ということも予想できるでしょう。
2.フィーバールールのように、華やかな連鎖合戦が見られ、見ててより楽しめるもの
フィーバールールのように試合がもっと華やかになるといいなという考えのもとですが、これは前述した
『時間の猶予を増やしてみる』ことの功罪として実現出来ます。
今ある通ルールで、相手の連鎖時間が伸びるとどうなるか考えてみて下さい。
相手からの攻撃の対処に余裕が出来、連鎖を返すことが今よりずっと楽になるはずです。
となると、今まで自分が先撃ち大連鎖→相手が後撃ち大連鎖→返ってくれば負けみたいに1回のやり取りで終わったものが、セカンドを組んでも間に合う猶予が出来るので、
より相殺合戦が続くといった感じになることが予想されます。
特に対応のうまい上級者同士の戦いはフィーバーの如く相殺合戦が延々と続く感じになるかもしれません。
それはきっと華やかに映ると思います。
3.従来の戦略性に加え、別の方向での戦略性を考える余地も出来るもの
ぷよのルールとは別の方向性で戦略性を拡張できないか考えました。
結果たどり着いたのが
『キャラにスキルを付けることで、キャラ選びの時点で戦略性が必要となるようにする』考えです。
こうすることで
キャラを選ぶところから戦略性を見出すことが出来ますし、スキルを加味しながら
連鎖の形にも戦略性を持たせることができるのではないか、と考えました。
妙な既視感にかられて嫌な予感を覚えた人が多数いらっしゃいそうですが、
正直大丈夫だと私も言い切れません。
私はぷよぷよ~んやぷよぷよクロニクルのプレイ経験がありませんので、あれの何が面白かったか面白くなかったのか分からず、同じ枷を踏むことになるかもしれません。
ちなみにエアプ丸出しで私なりに考えたことを適当に述べると、スキル偏重のバランスのせいで、ぷよ通ルールでのプレイ感覚ではなくスキルで戦う感覚になってしまったのかな、と。
詳細は後述しますが、前にも述べた通りぷよ通の戦略性を壊すような作りにはしないですし、そういうスキルを採用するつもりはありません。
むしろそのスキルで
ぷよ通の戦略性を拡張しようというものです。
例えば、
連鎖の最後が赤なら連鎖の火力があがるといったようなもの。
こういうものなら通ルールが壊れることはありませんし、こうすることで土台の組み方や配色にも気を使う必要が出てきて戦略の幅は広がるのではないか――といったような狙いです。
4.将来的に更なる拡張の余地を想像し得るもの
これは前述したキャラに個性をつけること、スキル制で実現できます。
現状のぷよ通ルールは未来永劫不変のものになるので、将来に向けた楽しみのようなものとは無縁です。
そこに新キャラ新性能新スキルといった拡張性が加わるとなると、将来に向けてちょっとした変化や楽しみが期待できるような含みも出てきます。
調整不足でクソゲー化されないか怯えるという方向に転がらなければいいですけれども。
上記のようなことを考え、通ルールを拡張させた新ルールを以下に紹介していきます。
題して、
ぷよぷよeスポーツアドバンス(アドバンスルール)です。
■アドバンスルール■
目玉となるシステムは2つ、
詠唱システムと
スキルシステムです。
その他細かいものも含めて紹介していきます。
もう一度書きますが、
通ルールと同じ感覚でプレイ出来るものを目指します。
スキルシステムを採用しますが、
スキルなんて意識しなくても普通に通ルールと同じ感覚でプレイできるっていうレベルの影響の少なさを目指していると考えて下さい。意識しているとちょっと有利に戦える、でも中級者が上級者に勝ってしまうような逆転現象は通ルールと同様に起こりえない感じです。
ある程度自由にキャラを選べるのも魅力の一つだとは思っているので、あまりスキルの影響を大きくしすぎると嫌いなキャラを無理やり使うという事態を招きかねません。あくまで、
スキルはカレーにおける福神漬程度の存在感でいいのかなと思います。
■詠唱システム■
【概要】
連鎖が終わった後に詠唱時間というものを設け、
従来よりお邪魔ぷよを送るタイミングを大きく遅らせるというもの。
従来は連鎖が終わればすぐに相手にお邪魔を送ることが出来たが、今システムでは連鎖を終える→詠唱に入る→詠唱を終えてから相手にお邪魔を送るといったプロセスになる。
また、その
詠唱時間は基本的に連鎖が大きくなればなるほど長くなる。
更に、
キャラによってその詠唱時間の長さはまちまちである。
【例】
10連鎖を発動後、詠唱時間が3秒あり、その後お邪魔ぷよが送られる、といった感じ。
また、キャラAの10連鎖の詠唱時間は3秒だが、キャラBの10連鎖は4秒といった具合。
ただし、全体として1~3程度の連鎖は詠唱時間を相当短くしないと、著しくゲーム性を変えてしまう恐れがあるので注意。2ダブや3ダブが強いというのを意図的に緩和するなら話は別ですが。
キャラによっては強いスキルを持っているけれども1~3連鎖の詠唱時間が少し長いといった具合に、キャラの個性付けの幅は広そうです。
短い連鎖の火力が極端に上がるスキルを持っているけれども、短い連鎖の詠唱時間が極端に長いキャラとか、速攻が強いんだか弱いんだか分からないみたいで面白そうじゃないですか?相手がそういうキャラを選んできた段階で、こちらも積み方や対処法を色々考える必要が出てくる――みたいな影響が出てくれば目的の半分は達成している感じです。
何にしろ、調整はコンマ何秒単位で緻密にやる等、
さじ加減は超重要。
【効果】
先述した通り、
・
ゲームスピードを緩和し、相手の攻撃に対応する時間の猶予を増やすこと
・
技術を披露する余地を増やすこと
・
対応を容易にし、相殺合戦を促すことで試合をより派手にすること
などと言った効果が出てくると思われます。
もう一つ大きなポイントがあって、それは
ハンデ戦にも大きな影響を与えることが出来る点。
現状では連鎖のタネが降ってくる等、あまりハンデになっていないようなハンデの付き方ですが、例えば全連鎖問答無用で詠唱時間+10秒とかいう極端なハンデをいただければ、私がくまちょむさんと対戦しても勝てる気がします。
そうすることで、現状凝視が苦手な中級者でもハンデ付きで上級者とまともに対戦を行えるようになるのではないかな、と考えました。
このシステムを搭載することで出る影響は色々あるかと思いますが、目的の根底には
『初心者ないし中級者が凝視を始める足がかりを作る』ということにあります。
今までは初心者が上級者になるまで上り詰める階段が時折物凄く急になったりするイメージですが、このシステムを採用することでその急な段差を少し埋めることが出来るんじゃないかなと考えました。
階段の先に見えるゴール地点が遠くなったような気がしないでもないですが。
また、後述するスキルシステムにも大きく影響するので、そちらもご紹介します。
■スキルシステム■
【概要】
キャラクターに1つないし複数の特殊能力を持たせる。
このスキルは所謂パッシブ効果であり、
特別な操作を必要とするスキルは採用しないものとする。
また、基本的には盤面をひっくり返したり特定色を全部消すといったような、
ぷよぷよ通のゲーム性を損なうようなものも採用しないこととする。
分からない人には申し訳ないですが、パワプロに搭載されている選手個人についている特殊能力のイメージでいいと思います。あれはスキルを持っているからと言って野球のルールに影響を与えたり、特殊な操作が要求されるものではないので。
【目的】
現状ぷよぷよでは格闘ゲームのようにキャラクターによる性能差はありませんが、それをつけることで『どのキャラを使うか』という時点で
プレイヤーの個性や戦術を垣間見られるようにする。
また、現状は基本的にどのキャラを使っても積み方は同じ、もしくは配色によって変えていく程度のものだが、スキルを投入することで
積み方にも幅を持たせることが出来る。このスキルを持っているのでこの積み方が強い、などと言ったように戦略を大きく特色づけることが出来る。
もう一つ、先述した通りマンネリ打破です。
将来に向けて
新キャラ新スキルが出るワクワク感といったような含みを持たせることも出来るのかなと思います。
【スキルの例】
何度もしつこく言いますが、ぷよ通の基本戦術に影響を与えるようなスキルは採用しません。
スキルの内容は特殊条件を満たせば連鎖の威力が上がるというものを基本線に、ゲーム性を損なわない程度の小さなものだと思って下さい。
強すぎるスキルを持っているキャラは逆に詠唱時間を長くするといったようにして、キャラのバランスを取っていきます。
余談ですが、私としてはスキルシステムいいなと思いつつ、それだと強スキルを持つキャラしか使われなくなるなという考えのもと、詠唱時間で調整するという方法でそれを解消するという手段を思いつきました。
発動条件による有利不利はあると思いますが、そんなものは詠唱時間や上昇する威力の量でいくらでも調整して下さい。
以下私が考えたスキルの一例を紹介します。
●連鎖の最後に特定色(赤、黄色等)を含ませると最後の連鎖のみ連鎖の威力10%アップ
土台の作り方を考えさせられます
●特定色が消えた時、その時の連鎖の威力アップ
はい、この試合赤紫黄色緑の4色ー。青ないー
●青→黄→赤の順番で消える連鎖を含むと、連鎖の威力が大幅アップ
信号機スキル。上手い人はほぼ連鎖に組み込めそうなので、如何に中盤戦で邪魔するかがポイントになりそう
●お邪魔がフィールドに○個以上あると威力アップ
カウンター最強
●消した時にお邪魔を巻き込んだ分だけ連鎖の威力アップ
意図的に狙ったイバラとか2ダブとか強そう、掘り返す時とか逆転の芽が出てきそう
●相殺である場合のみ全ての連鎖の威力アップ
後撃ち、防御型
●相殺でない場合全ての連鎖の威力アップ
先撃ち、攻撃型
●3連鎖までの連鎖なら全て威力アップ
速攻型、中盤戦強そう
●発火点が上段3段目以内なら威力アップ
とにかく大連鎖を組みきれる人は強そう
●発火点が下段3段目以内なら威力アップ
速攻とか強そうだけど、本線の組み方は工夫しないと辛そう
●同時消しでめっちゃ威力上昇
ただし、詠唱時間がめっちゃ長いキャラにしないとバランス取れなさそう
●連結ボーナスワッショイ
連鎖の最後に多連結が含まれる土台や組み方が基本戦術になりそう
●5連鎖の鬼
何故か5連鎖目だけやたら威力が出る。相手の5連鎖だけは気をつけろ、5連鎖だけは――
●効かねえな
一度に降る最大お邪魔量が5段ではなく3段になる
●大雑把
降るお邪魔が1~3個のみという時だけ、それを省略出来る
●整理整頓
お邪魔が必ず一番右から降るようになる
●手加減はなしだ
相手に送るお邪魔の量が2個以上岩ぷよ1個未満の場合にのみ、何故か2回に分割されてお邪魔を送れる
●全消し絶対取るマン
全消し消化時、予告に岩ぷよ1個以上ある場合にのみ予告を全て相殺してチャラに出来る
●セメント
1手1手連続してぷよを消していくと威力がどんどん上がっていく
●トルネードスラッシュ
11の刃
かなりふざけたネタみたいなものも多く含みましたが、私がパッと思いつくだけでもこれだけあげられたので、真面目に考えればスキルのバリエーションはいくらでも出てくると思います。
スキルを持っていればぷよの形や組み方、戦術に影響が出てくるようなものが理想的で面白いかもしれません。
逆にプレイ感覚に違和感を与えるようなもの、例えば(詠唱が短い長い以外で)時間を操って相手の操作を止めたり、ぷよの落下速度を遅くするといったような、ある種ゲールルールの根底に関わるメタっぽいものを採用するとゲームが崩れてしまうので、やめましょう。
詠唱時間に影響が出るスキルも、相手が把握しにくくなるのでやめた方がいいかなと思います。詠唱時間はキャラ&連鎖数ごとに一定で、そこを試合中に可変にしてしまうとごちゃごちゃするだけになってしまいそうです。
あってもなくても大して変わらないよねくらいのものでいい、それくらいじゃないとダメです。
■スーパークイック■
【概要】
スキルではなく、全キャラ共通した仕様。
対戦中特定の条件を満たした場合、
覚醒状態となり次に撃つ連鎖の詠唱時間が0以下になる。
【例】
連鎖の最後に黄色を含む三連鎖を発生させると、その次に撃つ連鎖の詠唱時間が0以下になる。
フィーバーのように3回相殺してゲージを貯めると、その次に撃つ連鎖の詠唱時間が0以下になる。
0以下ってなんだ?って思うかも知れませんが、
私もよく分かりません。ひょっとしたら連鎖が終わる前にお邪魔が飛んでいくかもしれません。
条件は全キャラ共通、キャラごとに固定、試合ごとにランダム、1回発動させるごとにランダム、のどれを取ってもそれぞれ面白さが違ってくるので、ちゃんと吟味できれば何でも良いと思います。
【影響】
相手がクイックを保持している状態の対策を考える必要が出てくる。
スーパークイック保持状態で撃つ大連鎖は大したことないですが、イバラやニダブなどが脅威すぎます。それにビビってまともに組めなくなって自滅なんてプレイも出てくるかもしれません。
格闘ゲームで言う必殺技ゲージみたいなものですね。
別に効果が詠唱0以下でなくとも、連鎖の威力が上がるとかでもいいですし、スキルに組み込んでもいいかもしれません。
ただ、せっかくキャラを性能で差をつけたので、全キャラ共通して必殺技みたいなのがあるといいかなと。
■アクセルコンボ■
【概要】
連鎖を発火した色が直前の連鎖の発火色と同じだった場合、連鎖の威力が上がる。
更にその前の連鎖の発火色も同色だった場合は、更に連鎖の威力が上がる。
連鎖の発火色が前と同じである限り、どんどん連鎖の威力が増していく。
【例】
赤で1連鎖以上の連鎖を発生された後、次に撃つ連鎖が赤発火だと連鎖の威力が10%アップ。
更にその後続けて赤で10連鎖発火した場合は30%アップ、13連鎖相当の威力。
【影響】
恐らく、狙って発生されるのは難しいです。
配色が均等だと仮定すると、消した色はフィールドから消える訳で、徐々に色が足りなくなるからですね。
連鎖の組み方の中で配色を考えさせられたり、連鎖を撃つ計画や技術の幅を広げる為のちょっとしたスパイスです。
これもスキルに組み込んでいいようなものかもしれません。
これをうまく利用したプレイヤーの積み方や動き方とかちょっと見てみたいですね。
12連鎖よりもアクセルコンボ付きの11連鎖の方が威力は出るので、大連鎖発火の直前に発火色で1連鎖消せるようにしておく、などといったテクニックで活用できそうです。セカンド組んでる時にぷよが足りなくて火力が出せないって時も、工夫してコンボ決めれば大逆転が出来るかも?
以上、ぼくのかんがえたさいきょうのぷよぷよしんるーるでした。
昨今ではぷよぷよと似たゲームが稀に市場に出回ることもあるようですが、そういったパクリゲームでも構いませんので、このルールを採用してゲームを盛り上げてみませんか?
その結果、クソ面白くないものが出来上がって一ヶ月もしないうちにサービス終了となったとしても、
私は一切の責任を負いませんが。