213

日記 飽和の為の土台領域とキーぷよクッション化

by
machine322
machine322
土台は台形という内容のを以前書いたけど、飽和火力を重視した場合に台形の上辺はかなり急な傾きである必要があるっぽい。

第一折りにせよ第二折りにせよ、発火点の逆側で必ずフィールド上部まで埋めきらなければ飽和火力で不利になる。となると、埋めやすいのは12列目なので左側で多重を組むか第二折りを上まで伸ばしきる必要がある。
なので、多重を上まで積み切る場合はバランスを取るために連鎖尾を高くする必要がある。
あるいは、第二折りを上まで伸ばしきる場合はその第二折り自体の高さを最初から連鎖尾で出来るだけ底上げしておく必要がある。

連鎖尾を伸ばすとなると、折り返し側はなるべく下のほうまで中盤領域にする必要がある。そうしないと早い攻めに対応できないから。ただし、遅めの中盤で下まで使い切る対応は逆に弱いので、折り返し側の下のほうは中盤の序盤のみ使ってよい中盤領域になる。




BCD式でフィールドを使い切るのも強いけど、ツモの兼ね合いや相手の構えによっては狙えない場面もある。そういう時にキーぷよをクッション化していけるとうまく発火点の逆側の列の上部を使い切りやすいっぽい。


一枚目みたいな組み換えじゃなくて、二枚目みたいなのをキーぷよのクッション化って呼んでる。わかりやすく土台の第一折り返しでやったけど、第二折りとかでこれとBCD式の二つを選択肢に持てるとかなり強そう
更新日時:2021/06/30 21:47
(作成日時:2021/06/30 21:46)
コメント( 0 )
コメントするにはログインが必要です
シェア