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ばんきょうシステムの構築に失敗した時のリカバリーについて

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キバ
キバ
1.はじめに
お久しぶりです。最近卒論を言い訳に大会に全く出ていないキバです。最近はちょいちょいレート3100まで辿り着く頻度も増えてきて対人戦スキルがすこしついてきた実感があります。この記事は「#ぷよらーアドカレ2024並走部」の一つとして、「ばんきょうシステム」のリカバリー方法について執筆させていただきます。ばんきょうシステムについては下記リンクに詳しく書いてあるのでそちらからご覧ください。
先折GTR究極の1手 (~ばんきょうシステムのすゝめ~)

https://puyo-camp.jp/posts/186109
このばんきょうシステム、正しく扱うことで高い連鎖効率を出しやすくなるのですが、考慮時間を生み出せない対人戦では誤って違う色を置いてしまったり、そもそも欲しい色をなかなか引けない場合もあると思います。今回はそうした場面でのリカバリー方法について、具体例を図示しつつ自分ならこうしたいという考え方について述べていきます。是非最後まで読んでいただけると幸いです。


2.GTR上3列目色ミスのリカバリー
ばんきょうシステムでは図1のようにGTRの3列目の上に「GTR部分で使ってない色」を置くのが基本で、図2,3のように色の干渉をほぼ受けずにGTR上の3列を使える強みを活かしていきます。
図1 3列目の黄色
図3 組み方一例
 
図2 組み方一例
しかし、常にこのような形を組めるほど甘いゲームでもないのがぷよぷよ。ノータイムで組むことを強いられた結果違う色を置いてしまう、置かざるを得なくなってしまうことも多いと思います。例えば図4のようにL字部分と同じ色を置いてしまった場合、図2・3のように組むと図5のように連鎖効率も柔軟性も大きく落ちてしまいます。そのためこの場合は通常の折り返し構築とは違うパターンを作っておく必要があります。しかし対人戦で上級者と戦う場合、ただ効率よく組めばいい訳ではありません。例えば図6のように鉤積みで折り返しを纏めれば連鎖効率は非常に良い土台になります。しかしこの形は相手から仕掛けてくる中盤戦にかなり弱いです。具体的に言うと1列目の一番上の緑を入れるか入れないかの2通りしか対応手がなく、例えば図6のタイミングで3連鎖ダブル以上を打たれると(1列目の緑乗せてるかに関わらず)赤3つを引けない限りは本線を打たされるでしょう。
    図4 
図5 緑の効率が悪い
図6 鉤積み構築














図6の形だけでなく、連鎖のルートが1通りになるような構築をすると中盤戦の選択肢はかなり少なくなります。本戦が打てる確率はそこまで変わりませんが打った場合不利になる確率が急増します。とはいえずっと選択肢の多い形を保持し続けられるならそれこそトップ層になれますし、筆者もそんなことできないので、今回は最初だけ方針を決めて考えてみます。例えば図7の形を作ることを目指してみましょう。この置き方からはそれなりに多い選択肢が取れます。図8は一番わかりやすい形でしょうか。この形は勿論1列目に青2個と緑を乗せて本線も見れるほか、図9・10のような同時消しによる攻めも行えます。特に連結数を増やしやすいのは中盤戦において大きなメリットと言えます。
図7 今回の基本形
図8 土台例その1
図9 攻め方1
図10 攻め方2














慣れてきた場合は図11のような形もおすすめです。図12のように速やかに2ダブを打つことも可能ですし、図13のように本線を維持しつつ2ダブなどの変化もできる伸ばし方もできます。例えば赤緑を使えば2ダブになりますし、あるいは左上の青を暴発させる方法も使えるでしょう。また図13のように伸ばすならそもそも緑を4列目に足さずに図14のように連鎖を伸ばすこともできます。図8や11以外にも図7からの派生は数多くあります。とこぷよなどで自分に合った土台の組み方を探してみるのもいいでしょう。
図11 土台例その2
図12 攻め方
図13 伸ばし方1
図14 伸ばし方2














図15のように2列目の色と同じぷよを乗せた場合も同様の方針を立てられます。図8や11の形も勿論使えますし、それに加えて図16のような土台も有力です。中盤の選択肢が豊富である上に、2列目に青を乗せるだけではなく図17のように無理やり伸ばしても本線に持っていくことができます。大きすぎる攻めや破壊に対しての回答を持てるのもいいですね。
    図15
図16 土台例
図17 伸ばし例














ここで紹介した土台はほんの一例です。極端な話、図7の形さえ作れればあとはばんきょうシステムと比較しても大きくは劣らない自由度を保てます。あとは経験を重ねるのみ!

3.連鎖尾とばんきょうシステムが干渉した場合の対処法
ここからはばんきょうシステム通り折り返しを作ったけど連鎖尾と色が被っていることに組んでから気づいてしまったケースについて話していきます。例えば図18のような場合ですね。こうなると連鎖尾をどうにかするために手を加えないといけません。例えば図19のような回収方法が考えられます。この方法も中盤の選択肢という観点では悪くは無いのですが、今回は他の回収方法を3つ紹介します。
図18 色干渉の例
図19 回収方法














まず図20。雪崩でなく第二折り返しにしてしまえばあとは何でもできます。第一折り返しの上も非常に高い自由度を保てるのでまずはこの方法を覚えるとやりやすくなると思います。次に図21。図19と似たコンセプトですが、色干渉をなかったことにしつつ中盤の選択肢に組み込める点で図19より優れています。そして図22の特殊な第二折り。大きな中盤の手を残しつつ、繋がっているか見づらい視覚的な強みもあります。更に図24のようにキーぷよの緑を上に回すこともやりやすい形です。こうしたキーぷよの扱い方は忘れやすいので相手だけでなく自分も騙されないように注意が必要ですが…
図20 第二折り組み込み
図21 連鎖尾&中盤
図22 変則第二折り
図23 キーぷよ配置例














4.まとめ
ここまで大量の積み方を紹介してきましたが、途中で述べたようにあくまでここで紹介したものは一例にすぎません。また実戦のツモパターンを配慮して作ったものではないので配色によってはこの形にこだわると形が大幅に崩れる危険性もあります。ただここで紹介した形は図22を除いて実際のツモに合わせてアレンジがきくものを選んだつもりです。もしここで紹介した形を参考に独自の中盤の構えを確立できた方が出てくるならば何よりの幸いです。でもそれを私にぶつけるのはやめてくださいね?凝視ミスって対応間違えちゃうので!絶対するなよ!
最後にもう一度言います。
図7だけ覚えよう!
解散!長文お読みいただきありがとうございました!
作成日時:2024/12/02 20:39
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