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【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその1

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gesoir91
gesoir91
 18000字以上の読み物的な記事につき、読む覚悟があるかたのみどうぞ。
 更新をしたら初めて赤字で『本文が長すぎます』と警告を受けて公開出来なかったほどの記事になりました。
 マヂウケル
 それで本文を削ろうかと思ったのですが、文脈を考えると面倒くさい面倒くさい(先述の~とかの整合性など)。
 仕方なく二分割にするかと思ったのですが、何か内容が割とマニア向けというか自己満足に近いというか全校生徒の前で発表するようなものでもないだけに「何か同じ記事が2つ並んでいるぞ! どういうことだ!?」とか「長文ニキwwwwww長文で真っ二つwwwww」みたいに目立ちたくない気持ちがよぎりました。
 まあ言うて他に連続で記事を書いているかたもいらっしゃいますし、そんなの気にして面倒くさい本文添削ををするくらいならと思い、二分割で投稿します。
 すいません、許して下さい。
 私は悪くないと思います。
 もうムカついたからぷよを語った文庫本でも出版してやろうかコノヤロウ。

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 確か3,4ヶ月くらい前の公式大会だったでしょうか、その時細山田さんが言って良いのか悪いのか微妙な感じで「新作作ってます」と言っていたような言わなかったような気がします。
 ぷよぷよの新作と言ってもぷよテトみたいなものなのかも分かりませんし、直近の新作を見ても『eスポーツに興味を持ってもらおうとか、ぷよぷよの面白さを理解して貰おう』という制作陣の意志が伝わってくるものではなく、何の為に新作作っているのか、少なくとも私には伝わってくるようなものではありませんでした。
 最早新作を作っていたとしても何を期待して待てばいいのか分からない状態ですが、そこに少しでも「チョット待て」と言うべく『もしぷよぷよにこんな機能があったら、また違ってくるだろうな』と思ったものを書いていこうと思います。


●まずはゲームの魅力を明確に設定する 

 ゲーム作りをする時にはまずこれが一番大事だと思うので、欲しい機能を言う前に言及しておきます。
 当たり前ですが『このゲームの何が面白いのか』という点を明確にして作っていかないと、出来上がりも何が魅力なのかよく分からないゲームになります。
 例えばキャラクターの魅力を前面に出したいゲームにするのであれば、それが表現出来るシステム、仕様、舞台を後から用意すべきで、キャラクターの魅力の表現に向かないシステムは採用すべきではありません。
 ドラゴンボールのキャラゲーを作ろうってなった時に、最初主人公が弱い必要があり、なおかつ無個性で没入感を深める手法を用いたドラクエみたいなシステムは完全にミスマッチです。
 また、育成や戦闘が楽しいゲームを作るのであれば、ストーリー描写はあまりくどくない方がプレイヤーは楽しめます。
 戦闘や育成が楽しければ楽しいほど、いちいち入るストーリー描写が邪魔に感じることでしょう。
 逆にストーリー有りきのゲームであれば、戦闘や育成システムはそのストーリーやキャラクターのバックボーンを表現出来る感じに落とし込むと、より没入感のある良いゲームが出来上がることでしょう。

 このように素晴らしいストーリーがあればそれをより演出出来るキャラクターは必然的に出来上がりますし、素晴らしいキャラクターを先に思いついたのであればそれを最大限表現&演出するストーリーやゲームシステムは必然的に出来上がるもののはずです。
 間違っても、出来上がったストーリーに全然違うところで考えられたキャラクターをねじ込んではいけません。
 時折、ナンバリングがついたシリーズもの(シリーズの魅力が明確なもの)に、その魅力を無視して『ぼくのかんがえたさいきょうのストーリー(キャラクター)』を無理矢理ねじ込んだようなゲームを見かけますが、そういうゲーム作ってる人、バカです。
 なんだろう、エゴ出すのやめてもらっていいすか?
 それってあなたの自己満ですよね? なんかそうすれば売れるってデータあるんすか?
 そういう頭の悪い人のせいでストレスを溜める必要はないと思うので、そういうゲームはさっさと捨てて生活保護もらって生活した方がいいんじゃないでしょうか、ハイ。

 では、ぷよぷよは今何を魅力として売り出すべきでしょうか。
 そんなものは制作側の意志次第なので私が決めることではないのですが、私としてはeスポーツとして出している以上、ぷよぷよというゲームの面白さを第一に表現したゲームを出して欲しいと思っていますし、そうすべきだと思います。
 何故ならば、既にぷよぷよというゲームは世間に『難しいゲーム』と認知されてしまっているからです。

 発売当初のように『ポップで可愛いキャラクター達が彩るパーティーゲーム』といったような魅力を前面に出して売るのは無理があると私は思っていて、その路線で売ろうとするなら最早違う名前のゲーム、全くの新シリーズにした方が売れるよねって思います。
『ぷよぷよ=可愛いキャラと難しいパズル』というイメージが定着しているので、いくらめちゃくちゃ魅力があるキャラを作ったとしても難しいというぷよぷよのイメージが邪魔をしてしまい受け手の食指は動きにくい、であれば違う題名のパズルゲームにした方がそういった先入観なしに多くの人に受け入れられるだろう、という考えです。
 従って、可愛いキャラとか多くの人に受けるパズルゲームを押していくのであれば別シリーズで作った方が良くて、逆にぷよぷよであるならば、ぷよぷよの面白さを一番に表現したゲームにすべきだ、ということです。
 ぷよぷよのゲームが面白いからeスポーツにもなったんだと思いますし、なおかつその面白さが中々理解しにくいものなので、じゃあその面白さを多くの人に理解してもらえるようなゲームを作ろうってなるのは、とても合理的な話だと思います。
 別に可愛いキャラにするなと言っている訳ではありませんよ念のため。
 一番の目標を何にするかという話です。
 ぷよぷよの面白さの表現を一番に考えた時(より多くの人にぷよぷよの面白さを味わってもらおうってなった時)に『であれば可愛いキャラを採用した方が良いね』って選択になるのは全然有りだと思いますし、今までのシリーズを考えても無難だと思います。
 逆に『ぷよぷよの面白さを表現する為にはダークソウルのような中世ダークファンタジーのような世界観の方が都合が良い』というのであれば、そうすべきだという話です。
 まあ、実際ダークソウルみたいなぷよぷよ作られても、そうはならんだろって思うでしょうけれども。

 ただ、このキャラの造形みたいな所は一度リセットして考え直して良い所だと思います。
 というのも、当初は「老若男女楽しめるパーティーゲーム」というコンセプトだったので、可愛く多くの人に受け入れられる二頭身のキャラを採用したというのはとても理にかなった選択だと思うのですが、今となってはやり込んでいるプレイヤー層が見えてきているので、そのターゲットに絞ったキャラクター造形にした方が、実はもっと受け入れられるということも考えられます。
 例えばぷよぷよ~んみたいな頭身で戦う美少女キャラとかイケメンで押した方が、より遊んでくれる層に興味を持って貰えるかも――ということですね。
 eスポーツ映えを狙い、俺もやってみたいと思わせるような感じでペルソナみたいに派手なオシャレを狙ったカットインとかボイスを採用するという選択も有りだと思います。

 もちろん、可愛いキャラのお陰で小学生や女性プレイヤーも受け入れてくれたみたいな所もあると思います。
 なので、私の方からは『ただ考えなしに二頭身キャラを貫くのではなく、こういうキャラ造形にもこだわって理にかなった選択をすべき』だと思う、ということで。


 話が飛んでしまいましたが『ぷよぷよの魅力、面白さの表現を第一に考えてゲームを作るべきだ』という話です。
 じゃあそのぷよぷよの面白さって具体的に何なんだ?って話になるのですが、これは私の解釈ですが『自力で連鎖を組むこと』にあると思っています。
 自力で頭を使って連鎖を組み上げ、発火し、大量のお邪魔ぷよを送れた時はめっちゃ楽しいです。
 ツモが難しい時や、時間が限られている時にピッタリハマった連鎖を作り上げられた時なんかは脳汁出るような楽しさがあると思っています。
 その楽しさをプレイヤーに味わってもらう為に全てを尽くすゲームにして欲しいと思うのです。
 簡単に言えば、今ぷよらーが感じている面白さをぷよらーでない人に分かって貰えるゲームでしょうか。
 これは従来通りの『単にストーリーモードを用意しました、単に対戦していくだけです』といったような仕組みのゲームでは成し遂げることは出来ません。
 工夫を凝らして、ゲーム(≠ルール)の設計を根本から変えないと達成出来ないことだと思います。

 実を言えばこの点について、私は以前『ぷよぷよのルールの意味を考えてみる』と題した記事の中で言及しました。
 ぷよぷよが作られた当初と今では違った点でゲームの面白さを見いだしている感があるよね、だからゲームもその面白さを表現して理解して貰う方向に動いて良いよね、というような内容の記事になっています。
 この記事に書かれていることは『ぷよぷよの面白さの表現』と密接に関係していることだと私は思っていますので、是非一考して欲しいと思います。
 それに加えて、この記事では『ぷよぷよの面白さをより多くの人に理解して貰えるようなゲームの機能』のアイデアを書いていきます。
 そうです、まだ記事としては前置き段階、これから本題を書いていくのです。(絶望)

 ただ、前述した記事の内容はともかく、この記事に書く内容はかなりニッチなものになっている(一見どうでもいいもの)と思うので、あまり共感を得られないような気がします。
 それでも私個人としてはとても大事なことだと考えているので、その辺を深掘りして説得(?)出来るように言葉を尽くしていこうと思います。
 文字だけでの説得は中々難しいと思いますが、やれるだけやってみましょう。


●面白さの表現の邪魔になるもの 

 欲しい機能の前に、欲しくない機能について話していこうと思います。
 基本的に『面白さの表現に関係ない物』は全部不要ですし、邪魔です。
 逆に言えば、ゲームに実装されているあらゆるものが『ぷよぷよの面白さを味わう為』であるのが理想的です。
 言ってしまえばオプションで選べる項目1つですら、不要だし邪魔になる可能性があると、私は思っています。
「何を極端な」と思うかもしれませんが、ガチです。

 ぷよぷよにおいて具体的に言うのであれば『ぷよぷよ通やフィーバーなどのメインルール以外のルールを実装すべきではない』といった所でしょうか。
 例えば大回転とか発掘みたいな、ミニゲームのようなルールのことです。
 それらのルールのファンからしてみれば聞いた瞬間バッドボタンを連打したくなる話ですが、これにはちゃんとした根拠があります
 多分『別にお前が嫌いならやらなければいいじゃん』とか『あれば選択肢が増えるだけなんだから、あって損はなくない?』と思う人が大勢な気がしますが、ダメです。実装すべきではないという理由がちゃんとあります。
 その根拠となる考え方をこれから説明していきます。

 それを説明するために、私が過去に見たTV番組の話をさせて下さい。
 確か『劇的ビフォーアフターみたいな番組』だったと思います。
 その回は『うだつの上がらない個人経営の定食屋を改善する』みたいな回でした。
 その定食屋は内装も綺麗とは言えず、大量のメニューの札が壁のそこらじゅうに貼ってあるような店でした。
 それを匠が改善しようとした過程でメニューを大幅に削ったのです。

 あればあるだけ選択肢が増えて客が呼べると思いがちの大量のメニューを削ったのです。
 みなさんにはこの意味が分かるでしょうか?
 番組内で匠はその理由を明確に説明していなかったと思うのですが、私は想像することが出来ます。
 一番美味しいと思えるものを提供すべきだし、それを味わってもらうべきだという判断だったのでしょう。

 客の立場に立ってみれば想像しやすいかもしれません。
 まず、店に入ってメニューをたくさん並べられてもどれが美味しいか分かりません。
 それでもラーメンが食べたい客はラーメンを頼むでしょうけれども、それが美味しくなかったらリピーターには成り得ません。
 だって他に美味しいラーメン屋があるんだから、次回からはそっちに行くに決まっています。
 仮に美味しい定食を食べることが出来たとして、期待が膨らんだ場合はどうでしょう。
 次に頼んだチャーハンが美味しくなかったら印象は落ちます。
 大量にある他のメニューもそれ程美味しくないんじゃないかという先入観は誰でも働くことでしょう。
 じゃあその人が美味しい定食をまた食べに来てくれるかと言ったら何か微妙な感じがします。
 定食がよっぽど美味しければ別ですが、ハズレメニューを食べた印象が残って「もういいかな」となってしまいそうです。

 つまり、ハズレは全体の印象を下げるだけで邪魔になると思うのです。
 客はどれが当たりのメニューかなんて分からないので、特別おいしいものでもないメニューが混ざれば混ざるだけ損になる感じがします。
 100点のメニューだけで勝負するのであればその店は100点ですけれども、100点のメニューが1つと50~70点のメニューが20個あった場合、その店は100点ということにはならないでしょう。
 客はメニュー以前に美味しい物を期待しているので、そうでないメニューは全部ハズレに成り得てしまうのです。

 ぷよぷよに置き換えてみると、事態はもっと悲惨です。
 何せぷよぷよは面白さが分かるまで時間がかかるゲームですから。
 仮に初心者がぷよ通触ってみて「こんなものか」と思った後「このルールもあるんだ、遊んでみよう」ってなって遊んだ時、それが面白くなかったら最悪「こんなものか」でゲームを辞めてしまう可能性だってあると思います。
 そうじゃない。
 もっとぷよ通の面白さを理解してもらうべきなんです。
 全てのモードが『ぷよぷよの楽しさ』を味わうための必然であり、それを堪能できるものにすべきなのです。
 味わって欲しいぷよぷよの面白さと関係のないゲームやルールなんていりません、邪魔になるだけです。
(フィーバーは根本的な連鎖の練習になりますし、それ自体が独立してゲームになる程面白いので、フィーバーは全然有りだと思います)

 通とフィーバールールだけではゲームとして寂しいというのであれば、通やフィーバーの理解が進むゲームを是非考えてみて下さい。
 なぞぷよみたいなのでも全然有りだと思います。(何だかよく分からない難問なぞぷよではなく、階段を理解させる為のなぞぷよとか)
 それらは言うなれば主食をよりおいしく食べる為のスパイスになっていますので、それらを嗜めばよりメインのぷよぷよ通が美味しくなるはずです。

 これが『ぷよぷよ通やフィーバーなどのメインルール以外のルールを実装すべきではない』という主張の根拠です。
 この根底となる考え方が理解出来ると例えば『3色ルールや5色ルール、3個で消えるルール』なども不要っぽく思えてこないでしょうか。
 もちろん賛否はあると思いますが、完全に私視点の話3色ルールや5色ルールがぷよぷよの面白さに繋がっていると思えず、逆にそれをプレイさせてしまうことで本来あるぷよぷよの面白さからプレイヤーが遠ざかってしまうように見えてなりません
 そのデメリットが『あればパーティープレイとして遊べる選択肢になる』というメリットより大きく思えますし、それをやるくらいならもっとぷよぷよ通の理解が深まって面白いゲームルールを考案してユーザーの遊びの幅を増やして欲しいなと思います。
 本来あって良さそうなものを削る引き算が上手い人は、ゲーム作りのセンスがあるなと感心します。
 ゲーム作りが上手くない人は「あればあるだけいい」という正に『うだつの上がらない定食屋思考』で何でもかんでも詰め込みがちですが、それって結局たくさんあるもの同士が喧嘩し合って、想定していた面白さがプレイヤーに全然伝わってこなくなってしまうんですよね。


 また、別の角度からも不要なものは削るべき理由を説得してみます。
 これも私が見た『コント』からの引用になりますが、インパルスの板倉さんが作ったコントで『裸にダイナマイト』というものをご存じでしょうか?
 youtubeで検索すれば出てくると思いますし、この話関係なくとても面白いコントなので見たことないかたは是非見てみて下さい。
 内容を簡潔に説明すると『犯人がコートの前をバッと開くと、下は裸で腰にはダイナマイトを付けていた。その犯人を捕まえて取り調べをしている板倉さんが「何やってくれちゃってんの」と突っ込む』といった内容になっています。
 
 いはく、「女性捜査員に悲鳴をあげさせたいなら裸でいいじゃん、何でダイナマイトも付けちゃったの? ダイナマイト付けちゃったら『キャー……え、ダイナマイト??』みたいになるじゃん」とのこと。
 また、この状況を『面白いこと言ってるのに面白い顔すると、散っちゃってウケなくなる』と例えたり『バンジージャンプで後ろから押す人がお化けだったら、どっちに怖がっていいか分からなくなる』とも例えています。
 つまり、本来達成したい目的に沿ったものを用意すべきで、それ以外のインパクトのある物を付け足すと本来伝えたかったものが台無しになってしまう、という話です。
 女性捜査員に悲鳴を上げさせたいなら裸だけで良い、面白いこと言うなら面白い顔は必要ない、バンジージャンプで怖がらせたいなら他に怖がらせるような要素はバンジージャンプの怖さを味わう上で邪魔になる、ということですね。
 まさにセンスの必要な引き算です。

 この話の通り、伝えたい物は余計なものを添えずに真っ直ぐ伝えるべきだと思うのです。
 ぷよぷよの面白さを表現しようとなった時、それを真っ直ぐ見据えて表現して欲しいのです。
 ぷよぷよは連鎖を作るのが楽しいです、上手に連鎖が出来た時、大量のお邪魔で相手を倒せた時、色んな連鎖の仕組みが理解出来た時は楽しいです。
 その楽しさを味わえるような仕組みを考えるべきで、その方向の楽しさと関係ないものを混ぜてしまうと散ってしまってぷよぷよ通本来の楽しさが味わえなくなると思うのです。
 なので、あって嫌なら遊ばなければいいではなく、あるべきではない、という話になっているのです。

 この辺りは開発者がどういうゲームを作るかという意志も関係してくることでしょう。
 仮に開発が『色んなルールを用意して「これも遊べますよ、これも遊べますよ」という「アソビ大全」のようなパーティーゲームにしたい』というのであれば、色んなルールを添えて出す物だろうと思います。
 ただ、私はそっちの方向性でぷよぷよが良いゲームになるとはとても思えません。
 だったらアソビ大全の方が100倍楽しめるゲームになっていると思います。
 今ぷよぷよは『知名度はあるけれども難しそうというイメージが強すぎて普及に苦労している状況』であり『理解すれば面白いゲーム』だと私は思っているので、その面白さを表現して伝える方向に全力シフトするべきだと思います。

 ということなので、まずぷよぷよの何が魅力なのかを考え、是非ともその魅力を真っ直ぐ伝えてくれるゲームにして欲しいな、と。
 まあ、開発がまずその魅力を理解していないことには作りようがないと思いますけれどもね。
 現状その辺の魅力を広報出来ている感じがしないので「ぷよらーがどういう所に魅力を感じてプレイし続けているのか理解して作ってんのかな」みたいな不安しか有りません。

 まだ要望らしい要望を1つも書いてないのに、次の記事に続きます。

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【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその2
・【長文】ぷよぷよに欲しい機能を説得!ーその3+α
更新日時:2023/02/06 01:13
(作成日時:2023/01/15 00:56)
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